Aalto-yliopiston ja Humakin 3D-kulttuurihubin yhteistyöhankkeen kolmas yleisötapahtuma pidettiin Helsingin kaupunkikirjasto Oodissa 25.4.2019. Tilaisuuden otsikkona oli: Miten kulttuuri pelillistetään?

Kuva 1. Mikä on hubi?, kysyy 3D-kulttuurihubi-hankkeen projektipäällikkö, lehtori Pasi Toivanen. Kuva: Veronika Vainolainen.

Ohjelmassa oli katsaus Humakin opiskelijoiden toteuttaman kulttuurialan digitalisoitumisen tilaa kartoittavan haastattelututkimuksen tuloksiin, esitys Aalto-yliopiston 3D-teknogogiakokeiluista kulttuurikohteissa sekä asiantuntija-alustukset RAIN-teknologiasta, immersiivisestä tilasta ja immersiivisestä tarinankerronnasta.

Tilaisuus päättyi vapaaseen keskusteluun uuden teknologian käyttömahdollisuuksista kulttuuritoiminnoista, pelillistämisen keinoista sekä verkostoitumisen tarpeista.

Mikä ihmeen hubi?

Tilaisuuden alussa kysyin noin 50 hengen yleisöltä, mitä he ymmärtävät käsitteellä hubi. – Yhtään kättä ei noussut ylös. Ilmeisesti osanottajissa oli paljon kaltaisiani humanisteja, joille monet digitaalisen ajan uudet sanat ja termit ovat vieraita.

Vaan tällä kertaa olin ottanut asiasta selvää: kerroin yleisölle että hubi on suomenkielinen väännös englannin kielen sanasta hub, jolla on tietojenkäsittelyssä merkitys keskitin; ja keskitin on taas eräänlainen kytkin, jolla voidaan liittää useita tietokoneita yhteen saman kaapelin avulla. Keskitin-merkityksen lisäksi hub on ”lentoasema, jota lentoyhtiö käyttää vaihdollisten lentojensa solmukohtana”[1]. Edelleen hub tarkoittaa eräänlaista työtilakonseptia, jossa eri alojen toimijat jakavat saman työtilan tai konttorin[2]. Kapitaaleilla kirjoitettu HUB on lyhenne tieteellisestä aikakauslehdestä Helsinki University Bulletin.

Olin myös tarkastanut Kotimaisten kielten keskuksen eli Kotuksen kielenhuollon neuvontapalvelusta, miten siellä hubi määritellään. – Ei ollut hubia vielä pantu Kielitoimiston sanakirjaan, mutta kirjasivat sen kuitenkin uusien sanojen ehdotukseksi.

3D-kulttuurihubi-hankeessa hubi on eräällä tapaa kaikkia edellä mainittuja määritelmien yhdistelmä: meille hubi on kulttuuri- ja teknologia-alan ammattilaisten ja opiskelijoiden keskitin, uusien innovaatioiden lentoasema ja työtilakonsepti sekä digikulttuurikuulemisia levittävä aikakauslehdenlainen tiedotuskanava. 3D-kulttuurihubin tilaisuudet ovat yleisölle avoimia hubeja, joissa kootaan yhteen kulttuuri- ja teknologia-alan toimijoita.

Kaikki aiheesta kiinnostuneet ovat myös tervetulleita liittymään Facebookissa toimivaan 3D-kulttuurihubiverkostoon[3], jossa aiheesta keskustellaan, osaamista jaetaan ja uusia yhteistyön muotoja kehitellään.

Kuva 2. Kulttuurituotannon opiskelijat Salla Hanski, Elsimaria Kalliosalo ja Joona Juutilainen esittelevät tutkimustensa tuloksia. Kuva: Veronika Vainolainen.

Humakin opiskelijoiden haastattelututkimus

Humakin kulttuurituotannon opiskelijat esittelivät hubitilaisuudessa kulttuurialan digitalisaation tilaa karttoittavan kenttätutkimuksensa tuloksia. Tutkimuskohteina olivat 1) Digitaalisuus kulttuurialan koulutuksessa, 2) Digitaalisuus kulttuuritapahtumissa sekä 3) Teknologia-alan yritysten toiminta kulttuurialalla.

Digitaalisuus kulttuurialan koulutuksessa -tutkimuksen haastateltavat olivat kulttuurialan opettajia eri koulutusasteilta: yliopistoista, ammattikorkeakouluista ja toiselta asteelta. Haastatteluista kävi ilmi, että suurin osa oppilaitoksista katsoo olevansa pitkällä digitaalisten välineiden käytössä, mutta erityistä huolta opettajien jaksamiselle ja opiskelijoiden oppimiselle aiheuttaa lukuisien erilaisten digitaalisten välineiden käytöstä aiheutuva digiähky: kehitys etenee huimaavalla vauhdilla ja koko ajan on opiskeltava uuttaa.

Kulttuuritapahtumissa teknologia on niin ikään tätä nykyä vahvasti mukana, mutta uusimman teknologian hankinnassa ollaan mm. teknologiainvestointien korkeiden kustannusten ja osaamisen haasteiden vuoksi varovaisia. Teknologia-alan yrityksiin tehdyistä haastatteluista selvisi, että kulttuurialla on teknologia-asioissa ymmärryksen puutteita: digitaalisen tekniikan käytön mahdollisuuksia ei tunnisteta ja tästä syystä teknologiaan ei osata panostaa. Välittäjiksi tarvittaisiin teknologiatulkkeja, jotka voisivat edesauttaa keskusteluyhteyden löytymistä teknologia- ja kulttuurialan toimijoiden välillä. 3D-kulutturihubin kaltaiselle verkostolle näyttää siis olevan vahvaa tarvetta ja tilausta.

Hubitilaisuuden seuraavina puhujina olivat Aalto-yliopiston tutkijat J-P Virtanen ja Arttu Julin, jotka esittelivät Aalto-yliopiston tekemiä kulttuurikohteiden 3D-mallinnuksia kulttuurikohteissa, sekä RAIN-teknologian asiantuntija johtaja Juho Partanen Voyantic Oy:stä.

Kuva 3. Voyantic Oy:n johtaja Juho Partanen kertoo, mikä on RAIN. Kuva: Veronika Vainolainen.

Mikä on RAIN?

RAIN-teknologialla tarkoitetaan radiotaajuuksien avulla tehtyä tunnistamista, jota sovelletaan esim. lähimaksuissa, erilaisten materiaalien seurannassa tai vaikkapa urheilukisojen digitaalisessa ajanotossa. Tätä nykyä radiotaajuustunniste voidaan tehdä mikroskooppisen pieneen siruun, jonka tekemisen kustannukset ovat hyvin pienet ja joka ei tarvitse toimiakseen ulkopuolista virtalähdettä. Kun tunniste tuodaan elektronisen lukulaitteen lähelle, se aktivoituu ja voidaan yksilöllisesti tunnistaa.

RAIN-teknologia mahdollistaa esineiden internetin (Internet of Things, lyh. IoT): mikä tahansa esine voidaan kytkeä tietoverkkoon ja saada kommunikoimaan toistensa kanssa. Tapahtumatuotantoalalla RAIN-teknologiaa on tähän mennessä käytetty ainakin kulunvalvonnassa ja maksupalveluissa (cashless-rannekkeissa), mutta käyttö tullee yleistymään tulevaisuudessa myös muissa toiminnoissa kuten mm. logistiikassa ja materiaalivirtojen seurannassa.[4]

Onko sinulla immersiivisiä kokemuksia?

Immersio, immersiivisyys ja immersiivinen kokemus ovat käsitteitä, joihin törmää tuon tuosta myös taide-elämyksistä puhuttaessa. Lähtökohtana on englannin kielen verbi to immerse eli uppoutua.

Taiteessa ja kulttuurissa immersiivisyys on kokonaisvaltaista moniaistista kokemista, jonka aikaansaamisessa käytetään digitaalisia välineitä: mm. virtuaalitodellisuuslaseja ja -kypäriä, käsillä ohjattavia konsoleita ja muita kehoon kytkettäviä elektronisia elämyslaitteita.

Erityisen pitkälle immersiivisyydessä mennään videopeleissä, joissa pelaaja uppoutuu virtuaalimaailmaan ja saattaa unohtaa kokonaan ulkopuolisen todellisuuden. Immersiivistä 3D-teknologiaa käytetään myös erilaisissa simulaatioissa.

Kuva 4. Immersiivisen tilan ulottuvuudet. Kuva OiOi Collective Oy:n toimitusjohtajan Sami Kämpin esityksestä. Kuva: Veronika Vainolainen.

Hubitilaisuudessa immersiivisyys-teemaa käsiteltiin OiOi Collective Oy:n toimitusjohtajan Sami Kämpin sekä Cloudcastel Connetions Oy:n virtuaalitodellisuuden kehittäjän Noora Heiskasen puheenvuoroissa. Kämpillä aiheena oli immersiinen tila ja Heiskasella immersiivinen tarinankerronta virtuaalisessa todellisuudessa.

Immersiiviset tilat ovat Kämpin mukaan älykkäitä tiloja, joissa fyysiset tasaiset pinnat (katot, seinät, lattiat, kalusteet) voidaan tehdä teknologian avulla virtuaalisiksi ja vuorovaikutteisiksi tasoiksi, jotka toimivat samaan tapaan kuin sormilla näppäiltävät älypuhelimet ja tabletit. Älytilat ovat huimassa kehitysvauhdissa maailmalla. Puhutaan jopa seuraavasta digitaalisesta vallankumouksesta[5]. Soveltamisen mahdollisuudet kulttuurialalla – vaikkapa esittävissä taiteissa näyttömökuvien visualisoinnissa – ovat kertakaikkisen suuret.

Edelleen virtuaalisia tiloja voidaan käyttää urheiluvalmennuksessa (jalkapalloa potkitaan ja kiekkoa lyödään virtuaaliseen maaliin), odotustilojen visualisoinneissa, opetuksen apuvälineenä sekä erilaisissa presentaatioissa ja ryhmätyöskentelyn alustana.

Heiskasen esitys immersiivisestä tarinankerronnasta keskittyi sisällöntuottamiseen virtuaalisille välineille. Vaikuttavana esimerkkinä Heiskanen näytti käsikirjoittamansa Aleppo–Helsinki-360-videon[6], jossa voi eläytyä siihen miltä Helsinki näyttäisi sodan runtelemana.

Kuva 5. Miltä immersiivisyys näyttää? Helsinki–Aleppo-3D-videon käsikirjoittaja Noora Heiskanen. Kuva: Veronika Vainolainen.

Puheenvuorojen jälkeen tilaisuutta jatkettiin pienryhmäkeskustelulla teknologian käytöstä kulttuurialalla, pelillistämisestä sekä uusin verkostojen luomisen ja yhteistyön tarpeista. Keskustelu kävi vilkkaana ja mitä ilmeisemmin alulle lähti monia uusia yhteistyöideoita, joista toivottavasti saamme tulevaisuudessa vielä kuulla enemmän.

Teksti: Pasi Toivanen
Kuvat: Veronika Vainolainen

Lähteet:

[1] Wikipedian verkkosivu haulle ”hub”. Viitattu 7.5.2019. https://fi.wikipedia.org/wiki/Hub

[2] Ks. esim. Varsinais-Suomen yrittäjien verkkolehden artikkeli. Hubilaiset ovat yhtä perhettä. Viitattu 7.5.2019. https://www.y-lehti.fi/arkisto/artikkeli/4225/Hubilaiset+ovat+yht%C3%A4+perhett%C3%A4

[3] 3D-kulttuurihubin Facebook-sivut. Viitattu 7.5.2019. https://www.facebook.com/3dkulttuurihubi/

[4] Aiheesta enemmän kiinnostuneille suosittelen luettavaksi 3D-kulttuurihubi-hankkeen suunnittelija Suvi Ryynäsen opinnäytetyötä. Ryynänen, Suvi 2018. Case: Mahdollisuuksien RFID. Teknologian uudet ratkaisut tapahtumissa ja tapahtumapaikoilla. Humanistisen ammattikorkeakoulun kulttuurituotannon opinnäytetyö. Viitattu: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/156162/Ryynanen_Suvi.pdf?sequence=1&isAllowed=y

[5] Ks. esim. Satuli, Heli. Älytilat tulevat – Onko tilojen älykkyys seuraava digitaalinen vallankumous? Kirjoitus Op-media-verkkolehdessä. Viitattu 7.5.2019. https://op.media/chydenius/megatrendit/alytilat-tulevat-onko-tilojen-alykkyys-seuraava-digitaalinen-vallankumous-ed90677a02144e5ba6c6083d2c15c447

[6] Entä jos Helsinki olisi kuin Aleppo? -video YouTubessa. Viitattu 7.5.2019. https://www.youtube.com/watch?v=v7WiFrffxEU