Aalto-yliopiston ja Humanistisen ammattikorkeakoulun yhteistyössä toteuttama 3D-kulttuurihubihanke järjestää vuoden 2019 aikana kulttuurihubitilaisuuksia, joissa esitellään uusimman digitaalisen tekniikan käytön mahdollisuuksia kulttuurialalla. Helsingissä kauppakeskus REDIn Vapaakaupungin Olohuoneessa 27.3.2019 pidetyn hubitilaisuuden nimenä oli Tulevaisuuden tapahtuma: turvallisuutta teknologialla.

Tapahtumassa kuultiin muun muassa Turvallisuus- ja kemikaalivirasto Tukesin ylitarkastaja Kari Koposen alustus yleisötapahtumien turvallisuudesta ja Pikseli Arcaden operatiivisen johtajan Mirka Löfmanin puheenvuoro uusimmista digitaalisista virtauksista maailmalla. Lisäksi ohjelmassa oli Turvallisuutta teknologialla -paneelikeskustelu, jossa mukana olivat Ruisrockin vastaavatuottaja Piia Lääveri, Bright Finlandin projektipäällikkö Mikko Makkonen, Securitas Eventsin Senior Project Manager Ari Solja, Messukeskuksen tietoturvapäällikkö Mikko Levo sekä Tukesin ylitarkastaja Kari Koponen. Puheenvuorojen ja paneelikeskustelun jälkeen osallistujat pääsivät keskusteluun mukaan Humakin opiskelijoiden järjestämässä Tulevaisuuden tapahtuma -työpajassa.

Kuva 1: Keskittynyt yleisö kuuntelee Tukesin ylitarkastaja Kari Koposen puheenvuoroa. Kuva: Veronika Vainolainen.

Koetaanko virtuaalisuus yksilönä vai yhteisönä?

Tapahtuman aikana keskusteluissa käsiteltiin useita erilaisia tapahtumatuotannoissa käytössä olevia teknologioita, kuten kävijöiden paikantamista varten tehtyjä sovelluksia sekä alueen mittaamiseen tarkoitettuja robotteja. Erityisen kiinnostava aihe oli virtuaalitodellisuuden hyödyntämisen mahdollisuudet yleisötapahtumissa. Ovatko virtuaalitodellisuuselämykset enemmän yksilöllisiä kuin yhteisöllisiä elämyksiä? Voidaanko virtuaalitodellisuusteknologiaa ylipäätään soveltaa suurta yleisöä samaan aikaan koskettavien elämysten aikaansaamiseksi? Kuten Silvanto (2016, 10) artikkelissaan toteaa, tapahtumien ytimessä on ihmisten sosiaalinen tarve tehdä asioita yhdessä.

Tulevaisuudessa uskon, että tapahtumat ovat osaksi virtuaalisia, jolloin kävijämäärät kasvavat virtuaalikävijöiden kautta. Virtuaalisessa tapahtumakokemuksessa tulisi kuitenkin huomioida ihmisten sosiaalinen tarve niin, että kävijä tuntee olevansa tapahtumassa yhdessä muiden virtuaalitodellisuuden kautta osallistuvien kanssa. Osallistujan tulee myös pystyä kommunikoimaan muiden kanssa vaivattomasti. Kävijä voisi olla esimerkiksi todellisessa maailmassa yksin huoneessa juhlimissa, vaikka hän tuntisi olevansa osa virtuaalimaailman yhteisöä.

Joillakin ihmisillä virtuaalinen elämä on vahvasti mukana oikeassa elämässä, jopa niinkin vahvasti, että he viettävät suurimman osan elämästään kokonaan virtuaalisessa maailmassa. Second Life –niminen virtuaalimaailmaan sijoittuva peli on hyvä esimerkki tästä ilmiöstä. Virtuaalimaailma on viety Second Lifessä niin pitkälle, että siellä vietetään häitä, ostetaan kiinteistöjä ja käydään kaupassa. Erona moniin muihin virtuaalimaailmoihin tässä on se, että Second lifessä voit oikeasti luoda uran virtuaalisena kiinteistönvälittäjänä tai kauppiaana sekä opiskella (Second Life 2019a, 2019b, 2019c). Second life on kaukana yksilönä kokemisesta, koska sen tarkoituksena on olla virtuaalinen yhteisö. Voidaankin pohtia, onko virtuaalisuus sittenkin yhdessä kokemista?

Kuva 2: Kari Koposen esityksessä puhuttiin tulevaisuuden visioista tapahtuma-alalla. Kuva: Veronika Vainolainen.

Virtuaalisuutta vai todellisuutta?

Useamman henkilön kanssa keskusteltuani olen huomannut, että todellisuutta pidetään enemmän arvossa kuin virtuaalisuutta, vaikka virtuaalisuus voi tuoda uudenlaisia mahdollisuuksia mukanaan. Virtuaalisuuden avulla voimme esimerkiksi madaltaa syrjäytymisuhan alla olevien ihmisten kynnystä osallistua tapahtumiin sekä lisätä tapahtumien saavutettavuutta ja kapasiteettia. Tätä tehdään jo paljon nykypäivänä striimauksen muodossa. Esimerkiksi Nordic Business Forumiin on tarjolla erilaisia livestiimauspaketteja, jolloin entistä useammalla yrityksellä tai yksityishenkilöllä on mahdollista osallistua tapahtumaan (Nordic Business Forum 2019). Virtuaalinen osallistuminen on jo tätä päivää, mutta tarvitsisimme uskallusta viedä virtuaalisuutta pidemmälle, jotta saisimme aikaan uudenlaisia kulttuuripalveluja ja -tuotteita.

Pidemmälle viemisestä hyvänä esimerkkinä toimii Zoan Oy, jonka kunnianhimoisena tavoitteena on viedä Helsinki virtuaalitodellisuuteen 3D-mallinnuksen avulla. VR-Helsingin tavoitteena on saada vuonna 2019 miljoona virtuaalista kävijää. (Helsingin kaupunki 2018.) Zoan Oy:n Miikka Rosendahl kertoi 10.4.2019 Culture Tourism for City Breakers -hankkeen tilaisuudessa, että tulevaisuudessa VR-Helsinkiin on tarkoitus saada multiplayer-ominaisuus, jolloin siellä pystyy tapaamaan uusia ihmisiä sekä osallistumaan näyttelyihin ja tapahtumiin tai käymään ostoksilla virtuaalisissa kaupoissa. Joitain tällainen mahdollisuus voi kauhistuttaa, mutta on kulttuurikohteita, joissa virtuaalisuudelle on olemassa todellinen tarve. Esimerkiksi Alvar Aallon koti haluttiin viedä VR-Helsinkiin siksi, että sen kävijämääriä haluttiin kasvattaa ilman, että kohteessa kävisi lisää fyysisiä kävijöitä. Taustalla oli huoli siitä, että kohteessa olevat pinnat, sohvat ja muut kalusteet kuluisivat jos vierailijoiden määrä kasvaa liikaa.

Loppupäätelmänä voinkin todeta, että virtuaalinen todellisuus voi olla joko yksilönä tai yhdessä kokemista, ja sen ympärille voidaan luoda kaupallisia tai elämyksellisiä palveluja. Kaikkihan sen tietävät, että todellisuutta ei voita mikään ja siksi toivon, että virtuaalisuutta ei ajateltaisi todellisuuden korvaajana vaan uudenlaisen osallistumisen sekä palvelujen mahdollistajana!

Lisätietoa Humakin 3D Kulttuurihubihankkeen tulevista tapahtumista ja hankkeen etenemisestä löydät Facebook-sivuilta: https://www.facebook.com/3dkulttuurihubi/

Lähteet:

Helsingin kaupunki 2018. Helsinki tavoittelee miljoonaa virtuaalimatkailijaa vuonna 2019. STT Info. Viitattu 23.4.2019. https://www.sttinfo.fi/tiedote/helsinki-tavoittelee-miljoonaa-virtuaalimatkailijaa-vuonna-2019?publisherId=60590288&releaseId=69847374

Nordic Business Forum 2019. Live Stream Pass. Viitattu 23.4.2019. https://live.nbforum.com/

Rosendahl, Miikka 2019. Helsinki – maailman virtuaalipääkaupunki. Puheenvuoro seminaarissa. Kulttuuri matkailun tulevaisuuden trendit -kehittäjäfoorumi 10.4.2019. Culture Tourism for City Breakers -hanke. Helsinki.

Second Life 2019a. Buying land: Rule your World. Viitattu 16.4.2019. https://secondlife.com/land/?lang=en-US

Second Life 2019b. Ways to make money in Second Life. Viitattu 16.4.2019. http://go.secondlife.com/landing/business/?lang=en

Second Life 2019c. Educate in the virtual world. Viitattu 16.4.2019. http://go.secondlife.com/landing/education/?lang=en

Silvanto, Satu 2016. Festivaalien merkityksestä: johdanto festivaalien Suomi -kirjan teemoihin. Teoksessa Satu Silvanto (toim.) Festivaalien Suomi. Helsinki: Cupore, 8–16.