Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – kokemuksia pelaamisen hallinnasta ja tuen tarpeista (2/2)
Digitaaliset pelit tarjoavat monipuolisia mahdollisuuksia esimerkiksi vapaa-ajanviettoon, uusien taitojen oppimiseen ja yhteisölliseen tekemiseen. Pelaajabarometrin mukaan digitaalisten pelien pelaamiseen käytettiin Suomessa vuonna 2024 keskimäärin 6,2 tuntia viikossa.
GameOn-hanke ja Pelituki toteuttivat keväällä 2025 työpajan, jossa kartoitettiin GameOn-hankkeen osallistujien ajatuksia pelaamisen hallinnasta ja pelaamiseen liittyvistä kokemuksista. Työpajan tulokset on koottu kahteen blogitekstiin, joista tämä on toinen.
Osa 1/2: Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – pelaamisen voimavarat ammattilaisen työn tukena (1/2) – Humak
Osa 2/2: Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – kokemuksia pelaamisen hallinnasta ja tuen tarpeista (2/2) – Humak
Pelaaminen osana arkea ja hyvinvointia
Digitaaliset pelit tarjoavat monipuolisia mahdollisuuksia esimerkiksi vapaa-ajanviettoon, uusien taitojen oppimiseen ja yhteisölliseen tekemiseen. Pelaajabarometrin mukaan digitaalisten pelien pelaamiseen käytettiin Suomessa vuonna 2024 keskimäärin 6,2 tuntia viikossa. Pelaamiseen käytetty aika on laskenut hieman vuodesta 2022, mutta lisääntynyt vuotta 2020 edeltävistä Pelaajabarometreistä. Pelaaminen on yleisempää nuoremmilla ikäluokilla, ja kaikkien eniten aikaa (14,2 h/vko) pelaamiseen käyttävät 20–29-vuotiaat. (Kinnunen ym. 2024, 47, 49.)
Erityisesti paljon pelaavien kokemukset pelaamisen hallinnasta ovat tärkeitä. Pelaajien omakohtaiset kokemukset voivat tarjota hyödyllisiä näkökulmia muille pelaajille sekä heidän kanssaan työskenteleville ammattilaisille. Pelaamisen hallinnan pohdinta on tärkeää, sillä on arvioitu, että ongelmallisen pelaamisen esiintyvyys on Suomessa noin 8–12 prosenttia (Kuuluvainen & Mustonen 2019), kun varsinaisesta pelihäiriöstä kärsii 1–2 prosenttia (Castren ym. 2023). Pelaajat voivat kokea myös erilaisia satunnaisia tai toistuvia pelihaittoja.
Digipelejä pelaavat eivät ole pelkästään pelisisältöjen passiivisia kuluttajia vaan aktiivisia toimijoita, jotka toimivat pelien ja pelikulttuurien sisällä, ja sovittavat omaa pelaamista osaksi muuta elämää (Meriläinen & Ruotsalainen 2023). Pelaajien omien merkitysten ja kokemusten huomioiminen on keskeistä myös hallinnan tukemisessa.
Vastauksissa toivottiin erilaisia matalan kynnyksen harrastusmahdollisuuksia niin pelaamiseen kuin muuhunkin tekemiseen liittyen. Kuvassa GameOn-hankkeen ryhmä tutustumassa miekkailuun. Kuva: Samuel Piiroinen.
Mikä auttaa pelaamisen hallinnassa?
GameOn-hankkeen osallistujat kertoivat työpajassa kokemuksiaan siitä, mitkä asiat auttavat tai eivät auta pelaamisen hallinnassa. Ongelmallisessa digipelaamisessa pelaaminen alkaa tyypillisesti syrjäyttää muita aktiviteetteja pelaajan elämässä, jolloin esimerkiksi pelaajan arkirutiinit, sosiaaliset suhteet ja vastuiden hoitaminen alkavat kärsiä (Mustonen & Männikkö 2022a). Osallistujat kokivatkin tärkeänä, että pelaamisen lisäksi elämässä jää aikaa myös muille harrastuksille ja itselle merkityksellisille asioille. Pelaamisen hallinnan keinoina nähtiin oman arkirytmin ja aikataulujen rakentaminen niin, että pelaaminen ei haittaa muiden velvollisuuksien hoitamista. Vuorokausirytmistä, sosiaalisesta elämästä ja muista itselle tärkeistä asioista huolehtiminen on olennainen osa vastaajien hallittua pelaamista.
Osallistujat tunnistivat monia käytännön keinoja, joilla pelaamisen hallintaa on mahdollista ylläpitää ja kehittää, sekä ehkäistä sen negatiivisia vaikutuksia arjen muihin toimintoihin. Tällaisia ovat esimerkiksi pakollisten tai tärkeiden asioiden hoitaminen ennen pelaamisen aloittamista, pelaamista seuraavan tekemisen miettiminen etukäteen sekä tietylle pelikerralle asetettavat pelin sisäiset tavoitteet ja päämäärät (esim. tietyn tehtävän suorittaminen). Tämä koettiin usein pelaamiseen käytettävän ajan määrittelyä toimivampana keinona.
Myös itsetuntemus, omien pelaamiseen liittyvien rajojen (esim. millaisissa tilanteissa pelaamista helposti jatkaa, vaikka on jo päättänyt lopettaa) ja tunteiden tunnistaminen sekä tylsyyden sietämisen opettelu nähtiin toimivina pelaamisen hallinnan keinoina. Tunteiden säätely pelaamisen avulla sekä eskapismi, eli haastavien tilanteiden tai ongelmien pakeneminen pelaamiseen, on yhdistetty ongelmalliseen pelaamiseen (Meriläinen & Kinnunen 2022; Kuuluvainen 2022). Tunne- ja itsesäätelytaidot ovatkin tärkeitä pelaamisen hallinnan osatekijöitä.
Toimimattomaksi pelaamisen hallinnan keinoiksi osallistujat mainitsivat puolestaan ns. “ulkoiset rajoitteet” tai pakottamisen. Omalla motivaatiolla onkin keskeinen merkitys toiminnan muutoksen kannalta.
Yhdessä pelaaminen on erinomainen tapa viettää aikaa yhdessä. Kuva: Samuel Piiroinen.
Millaisesta tuesta pelaaja hyötyy?
Työpajassa osallistujat vastasivat myös kysymykseen, “Millaisesta avusta tai tuesta pelaaja, joka kamppailee pelaamisen hallinnan kanssa, hyötyisi?”. Tärkeimmiksi tekijöiksi koettiin pelaamisesta puhuminen ja läheisten tuki, sekä pelaamiseen liittyvän stigman purkaminen. On tärkeää, että pelaamisesta voi puhua läheisten tai ammattilaisten kanssa ilman pelkoa syyllistämisestä. Lisäksi pelaamiseen mahdollisesti liittyvien haitallisten piirteiden ja taustatekijöiden tunnistamista pidettiin tärkeänä.
Osallistujat ehdottivat pelaamisen hallinnan tueksi myös erilaisia yhteisöllisiä ratkaisuja, kuten yhdessä pelaamista, matalan kynnyksen toimintaa ja harrastusmahdollisuuksia sekä muuta harrastamista kuin pelaamista. Sosiaalisuus liittyy vahvasti digipelaamiseen ja se on usein myös yksi pelaamisen taustalla vaikuttavista motiiveista (ks. esim. Mustonen & Männikkö 2022b). On erinomainen asia, jos pelaajat voivat yhdessä pelaamisen lisäksi tukea toisiaan myös mahdollisissa pelaamisen hallinnan haasteissa. Erilaisia pelaamiseen liittyviä harrastus- ja vapaa-ajanviettomahdollisuuksia on koottu esimerkiksi Pelitoimintaa Suomessa -sivustolle.
Jos pelaaminen on jo mennyt “yli”, on myös omalla tekemisellä tärkeä rooli. Osallistujien mukaan pelaamisen hallintaa lisäävät tavoitteet kannattaa pilkkoa riittävän pieniin osiin (“edes yksi asia riittää alkuun tehtäväksi”), näin saadaan onnistumisen kokemuksia.
Lopuksi
Työpajan jälkeen kävimme yhteisen keskustelun, jossa vastauksia täydennettiin ja jaettiin tunnelmia työpajasta. Osallistujien mukaan työpaja koettiin mielekkääksi tavaksi pohtia pelaamista ja jakaa omia kokemuksia muille.
Pelaaminen on monelle tärkeä ajanviettotapa, harrastus ja osa identiteettiä. Sen ympärille rakentuu vahvoja yhteisöjä niin paikallisesti kuin kansainvälisesti. Juuri siksi on tärkeää pitää huolta siitä, että pelaaminen tuo arkeen ja hyvinvointiin lisää, ei ohenna muuta elämää.
Myös paljon pelaavien kanssa työskentelevien ammattilaisten on hyvä pitää mielessä pelaamisen tarjoamia voimavaroja, yhteisöllisyyden ja uuden oppimisen mahdollisuuksia. Paljon pelaavat ovat pelaamisen asiantuntijoita, ja omaavat paljon käytännön kokemusta myös pelaamisen hallinnasta ja siihen liittyvien haasteiden selättämisestä.
Lähteet
Castrén, S., Ulfves, N. & Levola, J. (2023). Digipelaaminen voi kehittyä riippuvuudeksi: digipeliriippuvuus häiriönä ICD-11-tautiluokituksessa. Lääketieteellinen Aikakauskirja Duodecim 2023; 139(15), 1169–76. Verkossa saatavilla: https://www.duodecimlehti.fi/duo17778
Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä, F. (2024). Pelaajabarometri 2024 : Seurapelaamisen vastaisku. Tampereen yliopisto. Verkossa saatavilla: https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303
Kuuluvainen, S. (2022). 4.90 Digipeliongelman psykologiset ulottuvuudet. Teoksessa Alho, H. & Aalto, M. & Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 73–74.
Kuuluvainen, S. & Mustonen, T. (2019). Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus. Katsaus pelaamisen eri ulottuvuuksiin. (2. painos). Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki. Verkossa saatavilla: https://digipelirajaton.fi/wp-content/uploads/sites/7/2024/01/Digi_170x2aS_25.3.19_M-1.pdf
Meriläinen, M. & Kinnunen, J. (2022). 4.60 Digipeliongelmille altistavat ja ongelmilta suojaavat tekijät. Teoksessa Alho, H. & Aalto, M. & Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 68–70.
Meriläinen, M. & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology 14.
Mustonen, T. & Männikkö, N. (2022a). 1.70 Suomalaisten digipelaamisen yleisyys ja pelaamiseen liittyviä haittoja. Teoksessa Alho, H., Aalto, M., Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 25–26.
Mustonen, T. & Männikkö, N. (2022b). 6.60 Digipelaamisen motiivit. Teoksessa Alho, H., Aalto, M., Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 97–99.
