Pelissä mukana -hanketta valmisteltiin alueellisiin tarpeisiin

Humanistinen ammattikorkeakoulu valmisteli syksyllä 2025 yhdessä Valo-valmennusyhdistyksen ja Mielenterveyden keskusliiton kanssa Pelissä mukana -hanketta. Projektin ydinajatuksena oli yhdistää peli- ja seikkailukasvatusta uudenlaisiksi toimintamalleiksi, joiden avulla edistetään nuorten aikuisten mielen hyvinvointia. Hankkeelle ei myönnetty rahoitusta, mutta hankkeen valmistelu vahvisti käsitystä siitä, että pelikasvatuksen uusille avauksille on tarvetta.
Taustalla nuoren lisääntynyt mielenterveysoireilu
Hankkeen taustalla on erityisesti nuorilla ja nuorilla aikuisilla lisääntynyt mielenterveysoireilu. Mielenterveyden häiriöt ovat nousseet Suomessa yleisimmäksi syyksi sairauspäivärahan saamiseen. Vuonna 2024 Kela maksoi sairauspäivärahaa mielenterveyden häiriön perusteella yli 100 000 suomalaiselle (Kela 2025).
Samaan aikaan tutkijat ja pelikasvattajat ovat kiinnittäneet yhä enemmän huomiota pelaamisen myönteisiin vaikutuksiin ja sen potentiaaliin hyvinvoinnin edistämisessä. Esimerkiksi Dark Souls -pelin pelaaminen on yhdistetty positiivisiin mielenterveysvaikutuksiin (Väkevä ym. 2025), ja digipelien pelaamisesta on tunnistettu mielen hyvinvointia tukevia vaikutuksia myös laajemmin (Kowal ym. 2021).
Digitaaliset ympäristöt tarjoavat lisäksi tärkeitä osallisuuden ja yhteisöllisyyden kokemuksia (Tuuva-Hongisto ym. 2025). Erityisesti NEET-tilanteessa oleville nuorille pelikulttuurit voivat olla keskeinen väylä sosiaalisen pääoman kartuttamiseksi (Koivumäki ym. 2025). Pelaamiseen liittyvien haittojen torjumisessa keskeistä on, että digitaalisten kontaktien rinnalla on myös kasvokkaisia kohtaamisia (Chao ym. 2025).
Lautapelipiknikissä pelaaminen yhdistyy lähiympäristön hyvinvointivaikutuksiin. Kuva: Samuel Piiroinen,
Peli- ja seikkailukasvatuksen yhdistäminen
Luontoon ja lähiympäristöön suuntautuvan pelaamisen myönteisiä hyvinvointivaikutuksia on tunnistettu jo esimerkiksi live-roolipelaamisen (Lehto 2024) ja paikkatietopelien (Puhakka 2025) osalta. Myös käynnissä olevassa GameON -hankkeessa on havaittu, että pelaamiseen linkittyvä ryhmätoiminta voi tuoda näkyväksi työ-, opiskelu- tai harrastusmahdollisuuksia lähiympäristössä.
Lupaavilta näyttävät toimintamuodot eivät kuitenkaan juurru alueen toimintaan itsestään, vaan siihen tarvitaan aktiivista kehittämistyötä johon osallistuvat sekä hankkeen kohderyhmään kuuluvat nuoret aikuiset sekä ammattilaiset yhdessä.
Kohderyhmän tarpeet keskiössä
Pelaaminen on keskeinen osa monen nuorten aikuisten elämää, ja tarve matalan kynnyksen ryhmätoiminnalle on suuri. Myös ammattilaisten ja ryhmätoiminnan järjestäjien on huomioitava lisääntynyt tarve digitaalisten medioiden ja pelien hyödyntämiseen. Pelaaminen ei ole pelkkää digitaalisten sisältöjen kuluttamista, vaan monipuolinen kulttuurin osa-alue, joka tukee yhteisöllisyyttä, oppimista ja uusien näkökulmien löytämistä.
Jatkossakin tarvitaan avauksia, joissa pelaamista viedään rohkeasti ei-pelaavien ammattilaisten pariin. Monipuolinen tarkastelu auttaa vähentämään vastakkainasettelua digitaalisen ja ei-digitaalisen pelaamisen välillä ja tarjoaa uusia näkökulmia niin ammattilaisille kuin aktiivisille harrastajille.
Lähteet:
Chao, M., Wang, Y., Liu, J. & Gu, L. (2025). Relationship between online support and problematic internet use: A three-level meta-analysis. BMC Psychology, 13(1), 745.
Kela. (2025). Tietopaketti: sairauspoissaolot.
Koivumäki, N.-E., Kraav, S.-L., & Vornanen, R. (2025). ”Mä en tiiä mitä olisin tehnyt ilman niitä”: Verkkopelisuhteissa muodostuva sosiaalinen pääoma ja sen merkitykset NEET-tilanteessa olevien nuorten kokemana. Nuorisotutkimus, 43(2), 56–74.
Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A. & Campbell, M. (2021). Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games. JMIR Serious Games, 9(2); e26575.
Lehto, K. (2024). Nordic Larp as a Method in Mental Health Care and Substance Abuse Work: Case SÄRÖT. International Journal of Role-Playing, (15), 74–91.
Puhakka, R. (2025). Potential of location-based games in increasing adolescents’ well-being and connection with nature. Annals of leisure research, 1–20.
Tuuva-Hongisto S., Korjonen-Kuusipuro, K. & Haverinen, V. (2025). Johdanto: digitaalinen nuoruus. Teoksessa Tuuva-Hongisto, S. & Korjonen-Kuusipuro, K. (toim.) Digitaalinen nuoruus ja kasvavat erot. Nuorisotutkimusseura, julkaisuja 252.
Väkevä, J., Hämäläinen, P. & Lindqvist, J. (2025). ”Don’t You Dare Go Hollow”: How Dark Souls Helps Players Cope with Depression, a Thematic Analysis of Reddit Discussions. CHI 2025 – Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–20.
Kirjoittaja: Samuel Piiroinen, asiantuntija, Humanistinen ammattikorkeakoulu, ORCID-tunnus 0009-0009-2103-0747
Julkaisupäivämäärä: 22.12.2025
Julkaisusarja: Hartikkelit
Julkaisija: Humanistinen ammattikorkeakoulu