Käyttöliittymäsuunnittelu ja ihmistuntemus olivat aiheina jo joulukuussa 2018 kirjoittamassani blogissa. Tällöin kirjoitin, että toimiva käyttöliittymä on johdonmukainen, noudattaa alan konventioita sekä tarjota informatiivista palautetta käyttäjälle. Tässä kirjoituksessa tarkastelen asiaa konventioiden ja inhimillisten rajoitteiden näkökulmasta puhuen suunnittelusta laajemmastakin perspektiivistä .
Yleinen ohje suunnittelijalle on, että mikäli käyttäjä tekee virheen, syytä täytyy hakea epäonnistuneesta käyttöliittymäsuunnittelusta sen sijaan, että syytettäisiin käyttäjää virheellisestä käyttötavasta.
Toimiva käyttöliittymä antaa käyttäjälle palautetta, mutta käytettävyyttä ohjaavat myös ihmisen näkemiseen, kuulemiseen ja hahmottamiseen liittyvät asiat, jotka perustuvat siihen, miten ihminen hahmottaa visuaalisia ja tilallisia rakenteita.
Näitä seikkoja ovat värit, toisiinsa liittyvät käyttöliittymän elementit, äänipalautteet ja käyttöliittymän logiikka. Ne liittyvät myös saavutettavuuteen ja erilaisten ihmisryhmien huomioimiseen käyttöliittymäsuunnittelussa. Hyvä käyttöliittymäsuunnittelu huomioi tämän.
Don Norman, jota pidetään ihmislähtöisen käyttöliittymäsuunnittelun guruna, muistuttaa, että kaikki keinotekoiset asiat on suunniteltu.
Suunnittelussa on pyrittävä ymmärtämään ihmisen toimintoja ja monimutkaisia valintoja, jotka eivät ole loogisia. Käyttöliittymäsuunnittelu joutuu huomioimaan käyttäjän epäloogiset valinnat.
“Suunnittelijan on kysyttävä, miksi joku tekee niin kuin tekee, sen sijaan, että ihmettelee, mitä ihmettä he tekevät.” (Don Norman 2013.)
Kun haarukka tuli Suomeen Turun kautta 1560-luvulla, vei vielä vuosisatoja, että se syrjäytti puulusikan ruokailuvälineenä.
Kun saamme haarukan käteemme, ymmärrämme, että ruokaa tökitään terävällä päällä ja varsimaisesta puolesta pidetään kiinni. Käyttäjän tavoitteena on nostaa ruokaa lautaselta suuhun.
Haarukkakin noudatti suunnittelukonventioita siinä, että terävä pää viestii pistämistä ja tökkäämistä ja on oletettavaa, että sen ensimmäistä kertaa käteensä saaneet osasivat pienen alkuhaparoinnin jälkeen käyttää sitä.
“Esine viestii käyttötarkoitustaan muodollaan. Samaan tulisi pyrkiä digipalveluissa.”
Käyttöliittymäsuunnittely pyrkii siihen, että ensimmäinen ruutu informoi selkeästi käyttäjälle:
Kun konventioista poiketaan ja suunnittelu epäonnistuu, käytöstä aiheutuu epämukavuutta tai virheellisiä toimintoja. Yksi päivittäin käyttämämme esine on ovenkahva.
Suunnittelukonventioiden ja käyttökokemuksemme ansiosta osaamme työntää, vetää, painaa tai kääntää ovenripaa oikealla tavalla ilman, että edes mietimme sitä.
Alla on kolme erilaista ovenkahvaa, joita osaamme käyttää ilman sen suurempaa ajattelua. Ymmärrämme jo kuvan avulla, miten kahvoja käytetään. Kyse on kulttuurisesta konventiosta.
Jos käyttäjä olisi elänyt pelkästään liukuovia sisältävässä kulttuurissa, osaisiko hän toimia konventioiden mukaisesti? Muutaman epäonnistuneen yrityksen jälkeen hän todennäköisesti onnistuisi oven avaamisessa, koska tavoite, oven avaaminen, on selkeä.
Joskus suunnittelijat/asentajat eivät kuitenkaan toimi konventioiden mukaan. Otin alla olevan kuvan Kuopion rautatieaseman asematunnelista.
Valittu ovenkahva on vetämiseen ohjaavaa tyyppiä, joten jos käyttäjä ei lue ohjetekstiä virhetilanne on hyvin todennäköinen.
“Toisinaan taas konventiot ja suunnittelijan tarkoitus eivät avaudu käyttäjälle.”
Itselleni selvisi vasta myöhemmällä iällä, että shampoo- ja hoitoainepullot on suunniteltu siten, että shampoota säilytetään korkki ylöspäin ja hoitoainetta alaspäin. Tämä viesti kerrotaan kuluttajalle useimmiten tekstin avulla.
Kun ajattelemme tarkemmin, pullojen säilyttäminen näin on loogista. Hoitoaine sitkeämpänä aineena kuin shampoo tulee purkista paremmin ulos, kun sitä säilytetään suuaukko alaspäin. Mikäli shampoota puolestaan säilytettäisiin näin, tuloksena olisi liian suuri annos pesuainetta käteen. Toinen peruste tälle on, että pullot erottaa toisistaan myös silmät kiinni.
Samanlaisia konventioita ja tuttujen käyttöliittymäkonseptien kierrätyksiä näemme päivittäin.
“Konventiot ja käyttötarkoitus ohjaavat suunnittelua.”
Internetin video- ja striimauspalveluiden käyttöliittymät muistuttavat toisiaan ja siitä on kuluttajalle hyötyä. Katsottavan elokuvan valintaan ei mene paljon aikaa ja palvelusta toiseen siirtyminen on helppoa, kun ohjelman perusominaisuudet ovat jo hallussa.
Koodi, tietokantarakenne ja ohjelmointikieli ovat vain murto-osa suunnitteluun vaikuttavista asioista. Muita, mielestäni tärkeämpiä huomioitavia asioita, ovat kulttuuriset konventiot ja opitun hyödyntäminen, ihminen (ajattelu, muisti, hahmottaminen, näkö, huomiokyky, lukutaito ja motoriikka) sekä tietotekniikan kautta syntynyt traditio.
Viimeisestä hyvä esimerkki on ikoneihin perustuva käyttöliittymä, josta on tullut alan normi ja jota kaikki yleisimmin käytetyt käyttöjärjestelmät hyödyntävät.
Jeff Johnson (2014) luettelee teoksessaan Designing with the Mind in Mind asioita, jotka suunnittelijan on tiedettävä käyttäjän mielestä.
Ihminen on evoluution aikana kehittynyt tietynlaiseksi ja esimerkiksi näkökykyyn, havainnoimiseen ja muistamiseen liittyviä asioita ei voi muuntaa toiseksi. Niinpä ihmistuntemus on suunnittelussa keskeistä.
Johnson luettelee asioita, joita suunnittelijan on lähtökohtaisesti muistettava:
Ihmisen ja inhimillisen toiminnan ymmärtäminen on olennaista digitaalisia palveluita suunniteltaessa. Siksi on tärkeää, että ohjelmistoprojekteissa on mukana tasavertaisina työntekijöinä henkilöitä, jotka tuntevat ihmisten käyttäytymistä ja ohjeistavat koodareita ja suunnittelijoita luomaan käyttöliittymiä, joissa inhimilliset rajoitukset otetaan huomioon.
Rajoitukset on nähtävä kilpailuvaltteina, jotka tarjoavat mahdollisuuden erottautua kilpailijoista tarjoamalla käyttäjille toimivia ja inspiroivia digipalveluita.
ICT-maailmassa menestyneimpiä ovat ne, jotka osaavat tarjota käyttäjille parhaan käyttökokemuksen.
Lähteet:
Don Norman 2013. The Design of Everyday Things. Revised, Expanded Edition. New York: Basic Books.
Jeff Johnson 2014. Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines. 2nd Edition. Burlington: Morgan Kaufmann
Susan M. Weinschenk 2011. 100 Things Every Designer Needs to Know About People. Berkeley: New Riders Publishing.