Peliala tavoittelee hiilineutraaliutta jo lähitulevaisuudessa – Päästöjen kompensointi ja yhteiskuntavastuu nousevat

Luovat sisältöalat ovat sitoutuneet ympäristö-, talous- ja sosiaalisen kestävyyden tavoitteisiin, mutta polku kohti vastuullista tulevaisuutta vaatii innovaatioita ja uusia yhteistyömalleja. Peliala tavoittelee hiilineutraaliutta jo lähitulevaisuudessa.
Business Finlandin vuonna 2022 julkaiseman selvityksen mukaan meneillään on maailmanlaajuinen havahtuminen kestävyyden ja kestävän kehityksen vaatimuksiin. Luovat alat eivät ole tästä poikkeus.
Kestävyys jaetaan tavallisesti kolmeen osaan: ympäristölliseen, taloudelliseen ja sosiaaliseen kestävyyteen. Ympäristön keskiössä on luonnollisesti ilmastonmuutoksen torjunta muun muassa päästöjen kompensoinnin ja hiilijalanjälkilaskureiden osalta, taloudellinen kestävyys taas tarkoittaa sekä kestävyyden kautta tavoiteltavia taloudellisia hyötyjä että talousriskien toteutumisen arvioimista. Sosiaalinen kestävyys sisältää muun muassa seksuaalisen häirinnän ehkäisemisen sekä monimuotoisuuden ja inklusiivisuuden korostamisen – toki ihmisten yleisen hyvinvoinnin lisäksi.

Pelialalla kestävyys on ollut keskiössä lähes alusta alkaen
This environment promotes communicative access and understanding, reinforcing the idea that every voice matters. It provides platforms for diverse modes of expression and interpretation, ensuring that learning is equitable and accessible. By foregrounding participation, the space becomes one where meaning is co-created, and where barriers to understanding are consciously dismantled through inclusive practices. Embracing both tradition and innovation, the setting offers opportunities across various formats—be it collaborative projects, reflective workshops, or digitally supported spaces. There’s a blend of movement and method, of structured pathways and explorative journeys, all oriented towards fostering growth. The design balances flexibility with guidance, allowing for meaningful engagement whether live or virtual, individual or collective.
”Meidän näkemyksemme koko pelialasta on se, että se on muutakin kuin yritykset, koulutus ja itse pelaamista”, suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin toiminnanjohtaja KooPee Hiltunen kertoo. ”Se on ikään kuin kolmio, jossa kärjessä on yritystoiminta 500 hengen miljardiyrityksistä yhden henkilön studioihin. Samoin koulutusta on kansanopistoista ammattikorkeakoulujen kautta yliopistoon ja sen alapuolella on vielä suuri harrastajaskene, kuten esimerkiksi Finnish Game Jam -tyyppiset toimijat ja kaiken pohjana on vielä pelit kulttuurisena ilmiönä ja pelialan tunnettuus ja hyväksyttävyys kulttuurisena kokemuksena.”
Kestävyys on huomioitu alalla jo pitkään. Ensimmäinen Finnish Game Industry Code of Conduct ja siihen liittyvät rakenteet julkaistiin jo vuonna 2018 ja ala on aktiivisesti toiminut myös kestävyyden kehittämiseksi. Pelialan tavoitteena on hiilineutraalius lähitulevaisuudessa ja esimerkiksi Suomen tunnetuimmat pelifirmat Rovio ja Supercell ovat sitoutuneet kompensoimaan hiilipäästöt koko peliensä elinkaaren ajalta, aina tuotannosta loppukäyttöön asti. Pelialan suurin yksittäinen ympäristörasite on digitaalisuuden tuoma sähkönkulutus.
”Pelialan suurimmat päästöt eivät olet pelifirman kertakäyttöiset kahvikupit tai edes sähkönkulutus, vaan itse pelaaminen ja kaikki siihen liittyvä. Suurin osa peleistä on tällä hetkellä online-pelejä. Ne joko ladataan verkosta tai niitä pelataan verkon yli ja kaikki mikä siihen liittyy, on monien laskelmien mukaan yli 90 prosenttia päästöistä. Työmatkatkin ovat siinä kokonaisuudessa hyvin pieni osa”, Hiltunen kertoo.
”Päätelaitteilla itse pelien pelaaminen on vielä pieni juttu, mutta serverifarmien pyörittämiseen ja varsinkin jäähdyttämiseen käytetty energia on merkittävin osa pelialan päästöjä”, Hiltunen sanoo. ”Sen takia Suomeen on haalittu paljon datakeskuksia, koska täällä ilmasto on vähän sellainen, että jäähdyttäminen on halvempaa kuin lämpimämmissä olosuhteissa.”
Olennaista on myös se, miten energiaa pelialan käyttöön tuotetaan. Luonnollisesti vaikkapa uusiutuvalla energialla tai ydinvoimalla tuotetun energian päästömäärä on pienempi kuin esimerkiksi hiilivoimalla tuotetun energian, mutta jo pelkästään Euroopan sisällä energian tuotantotavat vaihtelevat maittain.
”Nykyään pelifirmat voivat vaikuttaa esimerkiksi sillä, että valitaan sellaisia palveluntarjoajia, joiden energia on mahdollisimman vähäpäästöistä. Näitä pelifirmat mahdollisuuksien mukaan käyttävätkin jo”, Hiltunen toteaa. ”Toinen pelifirmojen tapa vaikuttaa on green coding. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että tehdään tehokkaampaa koodia, joka vaatii serveriltä vähemmän prosessointitehoa.”
Ratkaisuja päästöjen kompensointiin ja yhteiskuntavastuuseen
Päästöjen mittaamisen suurin hankaluus on pelialan moninaisuudessa, sillä päästöjen laskenta- ja kompensaatiomalleja on paljon. Lisäksi päätelaitteita ja pelejä on monenlaisia, joten päästöjen laskenta ei ole aivan yksinkertaista. ”Olemme perustajajäsen Sustainable Games Alliancessa, joka aloitti toimintansa viime kesänä, mutta olemme aiemmin tehneet myös omaa päästölaskentamallinnusta ja osallistuneet alan kehityshankkeisiin”, KooPee Hiltunen kertoo. ”Pyrimme määrittelemään pelialan päästöjä ja pyrkimyksenä on, että saataisiin kehitettyä koko toimialan kattava yhteismitallinen malli, joka olisi käytössä globaalisti.”
Pelialalla on toimittu myös hanketasolla kestävän kasvun puolesta: esimerkiksi Suomen Pelikehittäjät ry:n Pelimetsä-hanke on hankkinut Luonnonperintösäätiöltä 130 hehtaarin luonnonsuojelualueen ja tavoitteena on tulevaisuudessa kasvattaa metsän ostoon käytettävää rahaa 40–50 000 eurolla vuosittain. Ikimetsää on siis tarkoitus ostaa lahjoitusvaroin lisää tulevina vuosikymmeninä.
”Kestävän kasvun innovaatiot ovat nykyisin yksi näkökulma koko alaan ja ajatteluun. Totta kai pelifirmat nykyisin miettivät, että miten ne voivat toteuttaa tuotteensa ja palvelunsa tavalla, joka on sekä ekologisesti kestävä että kestää ihan kaikenlaista tarkastelua”, Hiltunen kertoo.
Peliala haluaa myös kantaa yhteiskuntavastuuta ja viime aikoina on keskusteltu paljon muun muassa siitä, miten pelifirmat voivat vaikuttaa esimerkiksi addiktioriskeihin.
“Kestävän kasvun innovaatiot liittyvät enimmäkseen juuri ilmastonmuutoksen torjuntaan ja siihen, millaisia kompensaatio- ja konservointimalleja on tarjolla. Esimerkiksi Pelinkehittäjät ry:n Pelimetsä-hanke on, jos ei innovaatio, ainakin oivallus”, Hiltunen toteaa.

Soveltavalla tutkimuksella ja skenaarioilla rakennetaan tulevaisuutta
”Tulevaisuudessa pelialan firmoilta vaaditaan varsinkin tulevien direktiivien osalta lisää hallinto-osaamista. Kun asioista täytyy pystyä raportoimaan määrämuotoisesti ulospäin, se vaatii uusien asioiden seuraamista ja mahdollisesti uusia järjestelmiä. Pelifirmoissa täytyy varata jatkossa enemmän aikaa hallinnointiin ja direktiivien tulkintaan itse pelien kehittämisen lisäksi”, Neogamesin Koopee Hiltunen toteaa.
Esimerkiksi kestävyysasiantuntijan palkkaaminen saattaa kannattaa erilaisten direktiivien tulkinnassa ja direktiivien määrittämän raportoinnin tuottamisessa. Myös hyvinvoivat työntekijät ovat sitoutuneempia ja kestävästi kasvava yritys on myös varsinkin nuoremmalle työvoivalle houkuttelevampi työpaikka – muun muassa milleniaaleille yritysten arvot ja työn merkityksellisyys ovat yhä merkittävämmässä roolissa.
Uusien innovaatioiden osalta tutkimus ja kehitys ovat sisältöaloilla merkittävässä roolissa. Pelialalla on tehty pitkään yhteistyötä Tampereen yliopiston kanssa, jo noin parikymmentä vuotta. ”Yliopiston arvokkain panos on heidän tieteellinen apparaattinsa, joilla he pystyvät tekemään tutkimuksia ja selvityksiä”, Koopee Hiltunen sanoo. ”Tietynlaisen soveltavan perustutkimuksen tekeminen on meidän kulmastamme kaikista arvokkainta, sillä vaikkapa esimerkiksi pelialan historian tutkimuskin on jo itsessään arvokasta, meitä kiinnostaa kaikista eniten tulevaisuus ja niiden skenaarioiden rakentaminen.”
Hiltusta kiinnostaa yhtä lailla oman toiminnan määrittely yhteiskuntavastuun näkökulmasta – mitä se voisi olla, mitä se pitäisi sisällään ja minkä takia. ”Se kiinnostaa minua oikeastaan sen takia, että sen määrittelyn pitää tulla pelialalta itseltään, koska jos se tulee jollakin tavalla ulkoa annettuna, sitä on paljon hankalampi adoptoida”, sanoo Hiltunen. ”Se on sellainen asia, jota tullaan tekemään ensi vuonna – kehittämään yhteiskuntavastuuseen jonkinlainen oma näkemys, niin positiivisiin kuin negatiivisiinkin puoliin ja kaikkeen siinä välissä.”
***
Julkaistu 16.12.2024
Teksti ja videot: Taneli Rantala
Kestävän kasvun artikkelisarja on tuotettu osana luovien alojen vientiyritysten puhdasta siirtymää edistävää RELOAD – Bisnesosaamista luoville vientialoilla puhtaaseen siirtymään -hanketta. Hankkeen toteuttaa Humak ja sen rahoittaa Jatkuvan oppimisen ja työllisyyden palvelukeskus JOTPA.
