Oravivuoren Struve-etäelämys puhuu taiteen kieltä

Humakin Struve Experience –hankkeessa toteutetun Struve-etäelämyksen demoversio on valmistumassa kesän 2022 aikana. Uniikin toteutuksesta tekevät sen taidesisällöt, jotka punovat Struven ketjun historian ja Oravivuoren upean luontopolun ainutlaatuiseksi tarinalliseksi elämykseksi. Etäelämykseen voi sukeltaa joko immersiivisesti VR-laseilla tai perinteisemmin omalta kotikoneelta.

Taiteilijat sisällöntuottajina

Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamassa Struve Experience -hankkeessa toteutetaan taidetta, teknologiaa, luontoa ja historiaa yhdistelemällä kaksi digitaalista elämyskonseptia, AR-mobiilisovellus ja Struve-etäelämys. Näistä jälkimmäisen, eli Struve-etäelämyksen ensimmäinen versio valmistuu kesän 22 aikana. Sisällöt kytkeytyvät Struve Experiencen nimen mukaisesti Unescon maailmanperintökohde Struven ketjuun sekä Oravivuorella 1800-luvulla toteutettuihin kolmiomittauksiin. Struven ketju, jota kutsutaan myös maapallon valtavaksi mittanauhaksi, ulottuu aina Jäämereltä Mustallemerelle saakka edustaen tieteen ja tekniikan kulttuuriperintöä.

Struve Experience konseptit punoutuvat taiteen ympärille. Konseptien taidesisältöjä toteuttavat neljä taiteen ammattilaista. Laura Rukola toimii hankkeessa käsikirjoittajana sekä taiteilijana. – Hankkeessa on lähdetty liikkeelle juuri taiteesta; taiteilijoista ja heidän visioistaan – toki Struven ketjun ja historian ollessa keskiössä, Rukola avaa työskentelyn lähtökohtia.

Rukolan kanssa Struve Experiencessä työskentelee lisäksi mediataiteilija Arto Polus, joka luo toteutuksiin kaksi laajempaa animaatiota sekä kuvataiteilija-graafikko Minja Revonkorpi, joka vastaa visuaalisesta kokonaisuudesta ja toteuttaa kuvataiteen sisältöjä. Olga Kolari puolestaan toteuttaa musiikin ja äänimaailman. Struve-etäelämyksen tekniseksi toteuttajaksi valittiin kilpailutuksen kautta Noveltive Oy.

Taiteilija-käsikirjoittaja Laura Rukola seisoo äänitysstudiossa ja nauhoittaa etäelämyksen osallistavaa taidepistettä.
Taiteilija-käsikirjoittaja Laura Rukola toteutti Struve-etäelämykseen ääniohjatun, osallistavan taidepisteen. Kuva: Olga Kolari.

Taiteilijana digimaailmassa

Taiteen ja teknologian yhdistäminen ei ole täysin uusi asian. Esimerkiksi Riihimäen teatteri on toteuttanut useita vuosia Maria Oivan johdolla uuden näyttämön konseptia, #digiteatteria. Jyväskylässä Kankaan asuinalueelle tehtiin jo vuonna 2018 prosenttikulttuuriperiaatteella taidetta ja historiaa yhdistävä Kankaan Taika AR-peli. Opera Beyond on puolestaan Suomen Kansallisoopperan ja Baletin projekti, joka tutkii taiteen ja uusien teknologioiden yhdistämistä niin esitystoiminnassa kuin tuotantoprosesseissa.

Vaikka siis taiteen ja teknologian yhdistäminen alkaa olla ilmiönä tuttu, sen potentiaalista ei ole otettu kaikkea vielä irti. Laura Rukola toteaa digitaalisuuden ulottuneen arkipäiväisiin toimintatapoihin, viestintään ja vuorovaikutukseen. – On vain luonnollista, että myös taide toimii ympäristössä, jossa iso osa nykyistä kanssakäymistämme tapahtuu.

Struve Experience –hanke sai kimmokkeensa koronapandemian aikaan, jolloin taiteilijoiden työt katosivat ja taiteen tekeminen etsi uusia ympäristöjä. Digitaaliset toimintaympäristöt voivatkin mahdollistaa taiteilijoille aivan uusia työllistymisen mahdollisuuksia ja uusia ulottuvuuksia avaavan työskentely-ympäristön. Rukolan mukaan ne voivat avata uusia väyliä myös luovuudelle. – Lisäksi digitaalisuus tarjoaa taiteilijalle laajoja vuorovaikutusmahdollisuuksia sekä laajempaa saavutettavuutta.

Kuvassa näkyy Struven ketjun mittauspisteet kolmioketjuna aina Jäämereltä Mustallemerelle saakka. Kuvassa on osa Pohjois- ja Keski-Euroopan karttaa.
Struven ketju ulottuu Jäämereltä Mustallemerelle saakka. Kolmiomittaustekniikkaa käytettiin 1800-luvulla Maan muodon ja koon selvittämisessä. Kuva: Maanmittauslaitos, museoaineistot.

Uusia ulottuvuuksia

Usein – hieman stereotyyppisesti ajateltuna – taide tapahtuu esimerkiksi gallerioissa, näyttämöillä ja julkisissa tiloissa. Taiteen kokemiseen vaikuttaa voimakkaasti vuorovaikutus ja kohtaaminen. Digitaalisissa ympäristöissä tämä elementti voi jäädä puuttumaan. Rukola kertoo taiteilijana pohtivansa paljon kokemusta. –Voiko digitaalisten elämysten runsaus aiheuttaa kokemuksen ohenemista? Hän lisää, että toisaalta virtuaali- tai lisätyn todellisuuden keinoin voidaan myös laajentaa näkökulmia sekä tutkia ihmisyyttä uusin tavoin. Rukola ajattelee, että lisätty todellisuus voi parhaimmillaan kirkastaa todellisuutemme ihmeellisyyttä.

Vaikka siis digitodellisuudessa jotain jääkin puuttumaan, saamme siltä myös paljon lisää. Lisätyssä –ja virtuaalitodellisuudessa myös taidekokemuksesta tulee todella subjektiivinen ja intiimi, kun elämys koetaan yksin yksilönä, ei osana yleisöjoukkoa. Parhaimmillaan taide livetodellisuudessa ja taide virtuaalitodellisuudessa täydentävät toisiaan taiteen kokemisen muotoina ja tuovat taidetta esiin eri näkökulmista. Samalla vahvistetaan taiteen näkyvyyttä ja saatavuutta.

Muusikko Olga Kolarilla on päässään VR-lasit ja hän testaa Struve-etäelämystä.
Muusikko Olga Kolari pääsi jo toukokuussa testaamaan Struve Experience etäelämyksen ensimmäistä versiota Digi & Game Centerillä. Kuva: Maria Suihkonen.

Taiteen tarinaa

Struven ketjun ollessa Unescon maailmanperintökohde, Struve-etäelämys ei ole virtuaalitoteutuksena ainoa laatuaan. Lapin AMK:n Maailmanperintö Struven ketjun pohjoiset osat –hankkeessa on myös hyödynnetty digitaalisuutta mm. animoinnin, 360-kuvauksen ja pelillisyyden keinoin. Vaikka yhtymäkohtia siis löytyy, Struve Experiencen digitaaliset toteutukset ovat ainoat, jotka tarkastelevat teemaa taiteen kautta.

Struve-etäelämyksessä taide kuljettaa tarinaa eteenpäin seitsemän pisteen kautta Oravivuoren luontopolulla. Tavoitteena on antaa kokijalle kaikkia aisteja kutitteleva kokonaisvaltainen elämys hyödyntäen teknologian mahdollistamaa kerrostuneisuutta kolmiulotteisen luontoympäristön, taidesisältöjen ja kiehtovan tarinan kautta. Rukolan mukaansa taiteen kieli on muotona erilainen kuin esimerkiksi historiallinen kerronta, sillä taide jättää tilaa henkilökohtaiselle tulkinnalle ja omakohtaisuudelle. – Taide paljastaa kokijalleen juuri sen, jonka hän vallitsevassa hetkessä tavoittaa; näin taide ei puhu yhtä ainoaa kieltä, vaan useita kieliä yhtäaikaisesti.

Struve-etäelämyksen kautta elämyksen kokijasta tulee osa merkittävää kulttuuriperintöä – matkaa, joka alkoi jo 1800-luvulla kolmiomittauksista ja joka jatkuu edelleen historian elävöittämisen kautta. – Etäelämys on mahdollisuus saada oivalluksia, ja toivon sen voivan herättää kysymyksiä tutkia aihetta lisää, pohtii Rukola.

Koe Oravivuorikupla mistä vain

Struve-etäelämyksen voi kokea eri tavoin. Etäelämyksen kokija voi valita, sukeltaako immersiiviselle seikkailulle Oravivuoren historiaan VR-laseilla vai perinteisesti kotikoneeltaan. Fyysisesti haastava Oravivuori on jatkossa koettavissa siis vaikkapa kotisohvalta käsin, joka avaa luonto- ja taide-elämyksen mahdollisuuden saavutettavaksi myös esimerkiksi erilaisille erityisryhmille, kuten ikäihmisille ja liikuntarajoitteisille.

Hankkeen kumppanina toimii Visit Jyväskylä Region, jonka kautta myös matkailijat ovat Struve-etäelämyksen merkittävä kohderyhmä. Rukola kertoo pohtivansa työskentelyssään usein ympäristönäkökohtia, ja tässä projektissa etäelämyksien vaikuttavuutta. – Etäelämykset voivat olla yksi keino hillitä globaalia ympäristökriisiä tarjoamalla etämatkustamisen mahdollisuuksia sekä auttaen ihmistä ymmärtämään globaalia maailmaa ja ihmislajin monimuotoisuutta.

Etäelämys sopii kenelle vain ikään, fyysiseen kuntoon tai maantieteelliseen sijaintiin katsomatta. – Etäelämys voi olla todellinen irtiotto ja virkistäytyminen, pieni hetki omassa Oravivuorikuplassa, kuvailee Rukola.

Struve Experience –verkkosivut: struve.humak.fi

Instagram & Facebook: @struve.experience

Lähteet

Rukola, Laura 2022. Struve blogi. Email: johanna.muhonen@humak.fi 3.6.2022.

  • Kirjoittaja: Johanna Muhonen, FM, Kulttuurituotannon lehtori / Projektipäällikkö, Struve Experience, Humanistinen ammattikorkeakoulu, 06.6.2022