Hyppää sisältöön

Seikkailukasvatus virtuaalimatkailussa – voiko virtuaalisesti seikkailla?

Voiko seikkailua kokea virtuaalisesti? Mitä seikkailukasvatus voisi tarjota virtuaalimatkailun kehittämiseen? Näitä teemoja olen päässyt pohtimaan hypätessäni mukaan seikkailukasvatuksen lehtorina Humakin projektipäälliköksi kolmen korkeakoulun (Haaga-Helia, Metropolia & Humak) yhteistyöhankkeeseen, jossa kehitetään virtuaalista luontomatkailua seikkailukasvatuksen vivahteella Uudellamaalla.

Tässä tekstissä pohdin, miten virtuaalinen matkailu näyttäytyy seikkailupedagogiikan näkökulmasta, ja mitä seikkailukasvatus voisi tuoda virtuaalimatkailun kehittämiseen.

 

Seikkailukasvatuksella kohti muutosmatkailua

Virtuaalista matkailua on kehitetty jo jonkin aikaa, ja teknologia on mennyt suuria askelia eteenpäin. Matkailualalla nähdään tällä hetkellä trendinä, että matkailijat haluavat saada matkasta mukaansa jotain syvempää, kehittyä ihmisinä tai oppia matkasta jotain. ”Muutosmatkailu” on termi, jolla tätä trendiä kuvataan, ja palveluiden elämyksellisyys on yksi tärkeistä näkökulmista muutosmatkailussa ja transformatiivisissa kokemuksissa, jotka johtavat aikaisempien oletusten kyseenalaistumiseen ja uudenlaiseen toimintaan, sekä pitkäkestoisiin ja pysyviin muutoksiin yksilössä (Koivisto 2024).  Näitä näkökulmia on tarkasteltu ja tutkittu mm. LAB, UEF ja JAMK yhteisessä muutosmatkailuun liittyvässä tutkimushankkeessa.

Seikkailukasvatus voi antaa hyviä avaimia muutosmatkailun kehittämiseen, sillä elämyspedagogiikan ja seikkailukasvatuksen ytimessä on juuri kokemuksen kautta oppiminen ja ihmisenä kehittyminen. Tärkeiksi elementeiksi seikkailukasvatuksessa nostetaan usein muun muassa autenttiset ympäristöt, omakohtaisuus, vahvat kokemukset, itsensä ylittäminen ja yhteistyö muiden kanssa, sekä toiminnan reflektoiminen (ks. esim. seikkailukasvatuksen menetelmä).

Ulkoilmapainotteinen seikkailukasvattaja saattaa olla toisinaan skeptinen teknologiaa kohtaan, sillä aito elämys on tietenkin aina aito elämys, eikä teknologia voi koskaan täysin korvata aidon kokemuksen kaikkia ulottuvuuksia. Aitous on kuitenkin lopulta melko filosofinen termi, ja riippuu paljon siitä, ajatellaanko aidolla jotain autenttista ja alkuperäistä ympäristöä tai tuotetta, vai esimerkiksi ihmisen tunnetasolla aitoa kokemusta. Ja lopulta – onko virtuaalisen matkan edes tarpeen pyrkiä täysin kopioimaan todellista ympäristöä ollakseen elämyksellinen? Virtuaalinen ei ole sama asia kuin oikea maailma, eikä sen tarvitsekaan olla.  Kokemus on aito, vaikka ympäristö olisikin keinotekoinen.

Ihminen katselee revontulia virtuaalilaseilla keskellä hektistä messutapahtumaa. Revontulien katselua VR-laseilla. Tunnekokemus voi olla aito, vaikka ympäristö olisikin keinotekoinen. Kuvauspaikka: Metropolian Helsinki XR Center, Match XR-tapahtuma 2023. Kuva: Salla Kukko.

Voiko seikkailua kokea virtuaalisesti?

Seikkailu ja seikkailullisuus ovat subjektiivisia asioita. Näihin liittyy vahvasti oma tausta ja omat aikaisemmat kokemukset. Seikkailuun kuuluu se, että asiat ovat uusia ja käydään hieman oman mukavuusalueen ulkopuolella. Seikkailukasvatuksessa puolestaan tällaiset kokemukset valjastetaan oppimiseen ja yksilöiden ja yhteisöjen kehittämiseen (esim. Karppinen & Latomaa 2015).

Seikkailukasvatuksessa nähdään, että ihminen voi saada todella syviä kokemuksia ja päästä jopa niin sanottuun flow-tilaan, kun hän voi kokea hallitsevansa sopivan tasoisia riskejä ja haastavia tilanteita (Løvoll 2019; Nakamura & Csíkszentmihályi 2002, 90). Virtuaalisessa kokemuksessa seikkailusta tietyllä tavalla puuttuu ”aidot riskit”, kun tilanteet ovat simuloituja. Mutta se ei poista sitä, etteikö virtuaalinen kokemus voisi silti tuntua seikkailulliselta.

Pääsin ensimmäistä kertaa kokeilemaan VR-laseja syksyllä 2023 hankkeen alkaessa. Kokeilin simulaattoria suomalaisen Varjon tuottamilla VR-laseilla, jossa animoitu ihmiskeho seisoi suoraan edessäni. Simulaattori oli tarkoitettu anatomian opetukseen, ja ihmiseltä pystyi irrottamaan eri sisäelimiä ja tarkastelemaan niitä lähempää. Vaikka ihminen oli selkeästi animoitu, tuntui minusta vastenmieliseltä kurottaa kättäni eteenpäin, vaikka tiesin että edessä on vain ilmaa. Vaikken tuntenut kädessäni fyysisesti mitään muuta kuin tyhjää tilaa, oli kokemus todella vahva. Epärealismi ja realismi sekoittuivat hetkessä. Ja vaikkei tilanne ollutkaan aito tai todellinen, niin kokemus oli silti jollain tasolla aito.

Toisessa, National Geographicin tuottamassa simulaattorissa, pääsimme melomaan jäävuorien keskelle. Ohjasimme omaa virtuaalikajakkiamme, ihaillen alla uivia valaita ja ympärillä käveleviä pingviinejä, sekä kiipesimme virtuaalisilla jäähakuilla korkealle jäävuoren huipulle katsellen hurjaa pudotusta allamme. Virtuaalisesti ihmisiä voidaan viedä turvallisesti jännittäviin tilanteisiin ilman varsinaista riskinottoa. Elämyksen muodostumiseksi nähdään hyvänä tekijänä myös se, että kokemus on kontrastissa omaan arkeen (Tarssanen 2009, 14). Sen näkökulman voin todeta toteutuneen hyvin myös virtuaalisesti.

Myös pedagoginen potentiaali on selkeästi nähtävissä eri taitojen simuloinnissa turvallisesti ennen varsinaista koitosta (Lukander ym. 2023, 13). On myös mielenkiintoista, että e-oppimisympäristöjä tutkinut Jan Herrington (2014, 62 – 63) ottaa itse asiassa esiin hyvin samanlaiset elementit kuin seikkailukasvatuksessa, luetellessaan näkökulmia, joita tulisi ottaa huomioon suunniteltaessa hyviä teknologisesti toteutettuja oppimisympäristöjä – autenttisuus, yhteys tosielämän kontekstiin, yhteistyö, reflektio. Voisi siis ajatella, että kun seikkailukasvatusta yhdistetään virtuaaliseen oppimisympäristöön, pystyvät ne yhdessä tarjoamaan mielenkiintoisia elementtejä ja pedagogisia mahdollisuuksia matkailuun.

Melontaretki Päijänteellä. Kajakin keulan päällä on kartta, ja edessä näkyy aurinkoinen saari. Järven pinnassa on pieniä laineita. Voisiko pilkahduksia melontaelämyksestä mahdollistaa virtuaalisesti yhä moninaisemmille ihmisjoukoille, tai voisiko seikkailullisuutta lisätä melontaretkeen virtuaalisin elementein? Kuvauspaikka: Päijänteen kansallispuisto, Kuva: Salla Kukko

Moniaistista seikkailua nykyteknologian keinoin

Matkailualalla käytettävässä elämyskolmiossa (Tarssanen 2009, 11) korostuu elämyksen tärkeänä elementtinä myös moniaistisuuden merkitys. Pelkkä näköaisti ei välttämättä itsessään muodosta elämystä, tai ainakin useamman aistin tavoittaminen voi syventää sitä selkeästi. Tästä näkökulmasta onkin ollut mielenkiintoista seikkailukasvattajana tutustua nykyteknologian uusimpiin innovaatioihin. Teknologia on kehittynyt valtavasti, ja laitteiden avulla voidaan lisätä elämyksellisyyttä yhä moniaistisemmin.

Pääsin syksyllä 2023 hankkeen kautta testaamaan muun muassa pantaa, joka asetetaan kaulalle, ja joka lisää tuoksuja VR-laseilla nähtyyn virtuaalitodellisuuteen (ks. Scentient). VR-lasit päässä katsoja pääsi astumaan aidon näköiseen hämärtyvään metsään, jossa nuotio paloi. Kun kävelin virtuaalimaailmassa lähemmäs nuotiota, alkoi savun haju vahvistua, ja jos taas katsoin poispäin nuotiosta ja menin syvemmälle metsään, alkoi tuoksua havupuilta. Tuoksupanta siis reagoi siihen, mihin katsoja VR-laseilla liikkui tai katsoi. Vaikuttavaa!

Seikkailukasvatuksen ja elämyskolmion näkökulmasta yksi asia joka VR-kokemuksissa usein saattaa jäädä puutteelliseksi, on vuorovaikutuksen ja yhteisöllisyyden näkökulmat. VR-lasit päässä ihminen on lopulta aika yksin, ja kokemuksesta puuttuu jakamisen näkökulma. Tämä on teema, jonka kehittämisen näkisin potentiaalisena mielekkäitä seikkailullisia virtuaalielämyksiä suunniteltaessa.

 

Lopuksi

Virtuaalisten välineiden ei ole tarkoitus korvata aidon kokemuksen merkitystä todellisessa ympäristössä, eikä sitä kannata ottaa lähtökohdaksikaan. Parhaimmillaan virtuaaliset elämykset ovat silloin, kun voimme lisätä jotain, mikä ei itseasiassa olisi tosielämässä mahdollista – vaikkapa vierailun tulivuoren sisällä! Tai virtuaalista tanssitaidetta metsässä tai lentämisen lintujen kanssa yläilmoissa (ks. esim. Humakin aikaisempi hanke Struve Experience). Tällöin virtuaalisuus voikin olla juuri se elementti, joka tekee tavallisesta ympäristöstä kiehtovan, ja elämyksestä seikkailullisemman. Seikkailukasvatuksen periaatteet voivat puolestaan olla ne, joiden avulla virtuaalikokemuksesta saadaan muotoiltua syvällisempi elämys – seikkailu. Tärkeänä näkökulmana haluan mainita myös sen, että virtuaaliset välineet voivat tarjota luontokokemuksia ja seikkailua niille, joille se muuten on haastavaa (esim. liikuntarajoitteiset, ikäihmiset yms). Tämä onkin aihe, joka ansaitsisi kokonaisen oman artikkelinsa.

______________________________________________________________________________

Virtual Nature -hanketta (Digitalisaatio ja asiantuntijayhteistyö kestävän luontomatkailun edistäjänä – Uusimaa osana kansainvälistä tarjontaa) rahoittavat Euroopan aluekehitysrahasto ja Uudenmaan liitto (2023-2025). Hankkeen toteuttavat yhteistyössä Haaga-Helia-, Metropolia- ja Humak-ammattikorkeakoulut. Haaga-Helia edustaa hankkeessa matkailualaa, Metropolialta tulee vahva teknologinen osaaminen, ja Humak edustaa seikkailukasvatuksen asiantuntijuutta, pitäen prosessissa mukana aidon luontokokemuksen ja elämyspedagogiikan näkökulmia. Hankkeen tavoitteena on nostaa Uudenmaan luontomatkailu uudelle tasolle teknologiatietoisuutta ja asiantuntijayhteistyötä lisäämällä ja vahvistamalla. Hankkeessa ohjataan ja autetaan matkailutoimijoita tuottamaan virtuaalisia luontomatkailupaketteja kansainvälisille markkinoille, pilotoimaan niitä eri kohderyhmillä ja löytämään tuotteille uusia ja potentiaalisia myyntikanavia.

 

LÄHTEET:

Herrington, J. 2014. Teoksessa Bozalek, V., Ng’ambi, D., Wood, D., Herrington, J., Hardman, J., & Amory, A. (Eds.). 2014. Activity theory, authentic learning and emerging technologies: Towards a transformative higher education pedagogy. Taylor & Francis Group.

Karppinen, S. J. A. & Latomaa, T. 2015. Seikkaillen elämyksiä: III, Suomalainen seikkailupedagogiikka. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.

Koivisto, R. 2024. Matkailutrendinä muutosmatkailu. Jamk Arena Pro. https://urn.fi/urn:nbn:fi:jamk-issn-2984-0783-67

Lukander, K., Lantto, E., Lehikko, A., Nykänen, M., Ruokamo, H., Salonen, E., Simpura, F. Tiikkaja, M., Uusitalo, J. 2023. Työturvallisuusoppiminen immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa – SLIVeR.

Løvoll, H. S. 2019. The inner feeling of glacier hiking: an exploratory study of “immersion” as it relates to flow, hedonia and eudaimonia. Scandinavian Journal of Hospitality and Tourism. DOI: https://doi.org/10.1080/15022250.2019.1581084

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. 2002. The concept of flow. Teoksessa Snyder, C. R. & Lopez, S. J. (toim.) Handbook of positive psychology. New York: Oxford University Press, 89 – 105.

Tarssanen, S. 2005. Elämystuottajan käsikirja (2. p.). Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus.