Hyppää sisältöön

Käyttäjät tekevät sisällöstä ilmiön – Yhteisöt ja data kehittämisen tukena

Pelialalla sisältöjen ympärille rakennetaan yhteisöä systemaattisesti tuotannon alkuvaiheista lähtien. Yhteisö ei ole vain markkinointia varten, vaan sillä on keskeinen rooli niin käyttäjädatan, kehityksen kuin ilmiöksi muodostumisen kannalta. 

FusionLabs
Humak
EU osarahoittama

Peliosuuskunta Expan toimitusjohtaja Tuomas Roininen avasi FusionLabsin valmennuksessa, mitä av-, tapahtuma- ja elämysalat voivat oppia pelialalta yhteisöjen rakentamisesta ja yhteisödatan hyödyntämisestä kehittämisessä. Sisältöalojen ammattilaisten keskustelu osoitti, että pelialan käytännöillä on paljon yhtymäpintaa kulttuuri- ja av-tuotantoihin. 
 

Yhteisö ei ole vain markkinointia varten 

Suomalaisella pelialalla ei käytännössä ole kotimarkkinoita, joten pelit tehdään maailmalle alusta asti. Samalla kohdennettu mainonta on vaikeutunut ja kallistunut.  

Pelialalla yhteisö nähdään yhä useammin tuotannon kumppanina eikä vain kohderyhmänä, jolle valmis teos myydään. Yhteisöstä on tullut liiketoiminnan selkäranka: se tuo uusia käyttäjiä suosittelemalla, testaa keskeneräistä tuotetta, tuottaa sisältöä somekanaviin ja vaikuttaa suoraan pelin elinkaareen. 

Peli ei myöskään ole julkaisuhetkellä valmis. Palveluna kehitettävä peli elää jatkuvassa vuoropuhelussa pelaajiensa kanssa, ja jokainen päivitys on samalla viesti yhteisölle siitä, että sitä on kuunneltu. 

Av-, tapahtuma- ja elämysaloilla asetelma on usein toinen. Teos viimeistellään suljettujen ovien takana, ja yleisön ääni kuuluu vasta ensi-illan jälkeen. Kilpailu ihmisten vapaa-ajasta on kuitenkin kaikille sama ja yhä useampi löytää seuraavan elokuvansa tai tapahtumansa kaverin, vaikuttajan tai tekoälyn suosituksesta. Tekijä, jolla on ympärillään sitoutunut yhteisö, ei aloita uutta julkaisua tyhjästä. 

Yhteisön avulla voidaan myös luoda teosten ympärille esimerkiksi elävää fanikulttuuria. Yhteisö tulisikin nähdä pitkäjänteisenä, vuorovaikutteisena kehittäjäkumppanina, joka kasvattaa teoksen arvoa koko sen elinkaaren ajan. 

Neljä pelinkehittäjää aivoriihessä hämärässä studiokonttorissa: kaksi istuu pelituoleissa, kaksi seisoo ja keskustelevat, taustalla hahmoluonnoksia seinillä ja tietokoneiden valoja.

Osallistuminen nostaa myös käyttäjän kokemaa arvoa 

Kun yleisö pääsee mukaan tekemiseen, sen suhde teokseen muuttuu. Katsojasta tulee osallinen, ja osallisuus tekee kokemuksesta arvokkaamman. 

Pelistudion Discord-kanava voi muistuttaa enemmän kylän kokoontumispaikkaa kuin asiakaspalvelua. Blood Pact Studion VHS-vuokraamosimulaattorin Retro Rewindin kanavalla kehittäjät näyttävät keskeneräisiä ideoita, ja yhteisö kommentoi, esittelee omia luomuksiaan ja kääntää peliä omalle kielelleen.  

Roininen kuvasi osallistamista kehänä. Yhteisöä kuunnellaan, sen toiveita kokeillaan, ja lopuksi kerrotaan avoimesti, mitä palautteen pohjalta tehtiin. Kaikkea ei tarvitse toteuttaa, mutta kuulluksi tuleminen sitouttaa. 

Kun ihminen pääsee itse tekemään, hänestä tulee osa tarinaa, ja kokemus jää mieleen aivan eri tavalla kuin pelkässä katsomisessa. Tunnustukseksi riittää usein pieni ele, kuten sisäpiirin vitsi, joka palkitsee mukana olleet. 
 

Data on hyvä renki, mutta huono isäntä 

Pelialalla mitataan lähes kaikkea: palaako pelaaja seuraavana päivänä, missä kohtaa hän turhautuu ja milloin hän on valmis maksamaan. Silti numerot eivät kerro kaikkea. 

Roininen muisteli, kuinka erään suomalaisen peliyhtiön peli kaatui toistuvasti, eikä kukaan tiennyt miksi. Vasta kun pelaajien kertomukset yhdistettiin kaatumisraportteihin, syy löytyi: yhden hahmon silmä oli mallinnettu niin tarkasti, että se kuormitti pelin äärirajoilleen. 

Käyttäjäpalautteen merkitys korostui myös valmennuksen osallistujien keskustelussa. Dataa kertyy valtavasti, mutta laadullinen palaute jää helposti analytiikan varjoon, vaikka juuri pelaajien kokemus paljastaa, mikä kokemuksessa ärsyttää. 

Kehittämisessä tuleekin muistaa, että data on renki, ei isäntä. Yhtä tärkeää on tuntea oma yhteisö, ymmärtää keitä varten toimintaa tehdään ja mitä he pitävät tärkeänä. Yleisöä kannattaa kuunnella jo ennen julkaisua ja data valjastaa tuotantojen käyttöön alusta lähtien. 

Hyväksy evästeet nähdäksesi sisällön

Hyväksy evästeet nähdäksesi sisällön


Videot: Emma-Karoliina Reponen, Humanistinen ammattikorkeakoulu