Hyppää sisältöön

Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – pelaamisen voimavarat ammattilaisen työn tukena (1/2)

GameOn-hanke ja Pelituki toteuttivat keväällä 2025 työpajan, jossa kartoitettiin GameOn-hankkeen osallistujien ajatuksia pelaamisen hallinnasta sekä kokemuksia pelaamisen käsittelystä ammattilaisten kanssa.

GameOn-hanke ja Pelituki toteuttivat keväällä 2025 työpajan, jossa kartoitettiin GameOn-hankkeen osallistujien ajatuksia pelaamisen hallinnasta sekä kokemuksia pelaamisen käsittelystä ammattilaisten kanssa. Työpajan tulokset on koottu kahteen blogitekstiin, joista tämä on ensimmäinen.

Osa 1/2: Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – pelaamisen voimavarat ammattilaisen työn tukena (1/2) – Humak
Osa 2/2: Kohti avoimempaa keskustelua pelaamisesta – kokemuksia pelaamisen hallinnasta ja tuen tarpeista (2/2) – Humak

Digipelaaminen Suomessa – miksi paljon pelaavien kokemuksia tarvitaan?

Pelaajabarometrin 2024 mukaan digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti eli vähintään kerran kuukaudessa 64,2 prosenttia suomalaisista (Kinnunen ym. 2024, 17). Pelaaminen on monipuolinen harrastus ja ajanviettotapa, joka tarjoaa mahdollisuuksia oppimiseen, viihtymiseen ja ajanviettoon muiden kanssa. Pelaamisen suuri suosio lisää tarvetta tarkastella paljon pelaavien kokemuksia, toimijuutta ja pelaamisen merkityksiä (esim. Meriläinen & Ruotsalainen 2023; Siurala 2024).

GameOn-hanke järjestää pelitoimintaa Kuopiossa työelämän ulkopuolella oleville pelaamisesta kiinnostuneille 16–54-vuotiaille. Ryhmissä pelataan yhdessä ja pohditaan pelaamisen merkitystä omassa elämässä. Omaa tai läheisten pelaamisen hallintaa on pohdittu erityisesti Pelituen ryhmissä tekemien vierailujen yhteydessä. Pelituki on Sovatek-säätiön, Kirkkopalvelut ry:n Kehittämisyksikön ja MIELI Kriisikeskus Kuopion toteuttamaa toimintaa, jonka tavoitteena on peli- ja nettihaittojen ehkäisyn, tunnistamisen ja hoidon kehittäminen. Pelituki esimerkiksi tuottaa ja välittää materiaalia ja tietoa erilaisiin tarpeisiin ja erilaisille kohderyhmille, tekee kehittämisyhteistyötä sekä tarjoaa neuvontaa. Myös Pelituen vierailujen kautta on tunnistettu tarve hyödyntää paljon pelaavien omia kokemuksia entistä paremmin.

Työpajan lähtökohdaksi otettiin kolme kysymystä:

  1. Millaiset asiat voivat auttaa pitämään pelaamista hallinnassa?
  2. Millaisesta avusta tai tuesta pelaaja, joka kamppailee pelaamisen hallinnan kanssa, hyötyisi? Entä millaiset lähestymistavat tai keinot eivät toimi?
  3. Kuinka ammattilaisen (esim. työllisyyspalvelut, sosiaalityö, kouluterveydenhuolto) kannattaisi puhua pelaamisesta pelaajan kanssa?

Pelaamisesta keskustelu voi olla haastavaa, jos ammattilainen ei ymmärrä pelaamista tai sen merkitystä tai hyötyjä pelaajalle, ja pelaaminen nähdään pääasiassa negatiivisena asiana tai ongelmana. Näin voi käydä, koska digipelaaminen esitetään ammattilaisille usein juuri ongelmana. Pelaamisesta keskustelu onkin tunnistettu lisäpanostuksia kaipaavaksi aiheeksi myös aiemmissa hankkeissa. (Kokkinen & Luotojoki 2023; Hytti & Kähkönen 2019.) Pelaajia kohtaaville ammattilaisille on tarjolla koulutusta, oppaita ja materiaaleja. Esimerkiksi Pelituki, Ehyt ry, Sosped-säätiö ja Peluuri tarjoavat ammattilaisten työn tueksi koulutuksia digipelaamisesta sekä oppaita ja materiaaleja ongelmallisen digipelaamisen tunnistamiseksi, puheeksi ottamiseksi ja kartoittamiseksi. Konkreettisia työkaluja ja menetelmiä pelaamisesta keskusteluun tarjoaa myös esimerkiksi PRO SOS -hankkeessa kehitetty pelitarina (Hytti & Kähkönen 2019) sekä Pelaten Duuniin -hankkeessa teetetty opas “Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta” (Kokkinen ym. 2023).

Pöydällä kortteja, joissa lukee erilaisia sanoja. Esimerkiksi “jännitys”, “palkinto”, “yksinäisyys”, “turhake”, “joku muu, mikä?”. GameOn-hankkeessa oman pelaamisen hallintaa on pohdittu esimerkiksi Pelituen järjestämissä työpajoissa. Kuva: Samuel Piiroinen.

Tunnelmat työpajasta: Kohtaamista pelaamisen äärellä

Työpajassa GameOn-hankkeen osallistujista ja työntekijöistä muodostettiin kolme pienryhmää, jotka kiersivät pohdintapisteitä. Ryhmät kirjasivat ylös vastauksiaan pisteiden kysymyksiin. Aikaa oli varattu 10 minuuttia per piste, ja työpajan lopuksi vastaukset käytiin läpi yhteisesti keskustellen. Vastauksia täydennettiin vielä keskustelun perusteella.

Vastauksissa, joissa pohdittiin ammattilaisten suhtautumista ja tapoja käsitellä pelaamista pelaajien kanssa, korostuivat pelaamisen ymmärtäminen osana yksilön elämää sekä syyllistämättömän ja avoimen vuoropuhelun luominen. Pelaamista tulisi osallistujien mielestä lähestyä samalla tavalla kuin muitakin harrastuksia eli uteliaasti ja avoimesti välttäen negatiivisia oletuksia tai pelaamisen luokittelua ”ongelmaksi” sekä tunnistamalla sen positiiviset puolet ja hyödyt.

Pelaajan yksilöllisten motiivien ja pelaamisen merkitysten ymmärtäminen on myös olennaista: miksi henkilö pelaa ja mitä pelaaminen hänelle merkitsee. Pelaamismotiivit ja pelaajien elämäntilanteet voivatkin erota suuresti toisistaan (Meriläinen 2022). Osallistujat kokivat, että ammattilaiselle olisi tärkeää voida tuoda esille pelaamiseen liittyviä asioita ilman pelkoa negatiivisesta, syyllistävästä tai kriittisestä vastaanotosta. Toisaalta myös haitoista puhuminen on helpompaa, kun pelaamisen positiiviset puolet on ensin tunnistettu.

Osallistujat ehdottivat, että ammattilaisten olisi hyvä päivittää omaa osaamistaan pelaamisesta, sen eri muodoista (esim. viihde vs. addiktio, digipelaaminen vs. rahapelaaminen) ja pelaajien kokemusmaailmasta. Ammattilaiset voisivat myös rohkeasti kysyä pelaajilta pelaamiseen liittyviä kysymyksiä ja tarkennuksia. Tämä voisi lisätä ymmärrystä molemmin puolin. Aiemman selvityksen (Kokkinen & Luotojoki 2023) mukaan ammattilaiset tunnistavat myös oman tarpeensa saada lisää tietoa pelaamisesta.

Konkreettisena toimenpiteenä ymmärryksen lisäämiseksi työpajassa nousi ehdotus yhteisestä kokoontumisesta pelaajille ja ammattilaisille, joka mahdollistaisi kohtaamisen pelaamisen äärellä ja jossa ammattilaiset pääsisivät kokeilemaan pelaamista sekä hyödyntämään pelaajien asiantuntemusta. Tämä voisi auttaa ottamaan pelaamisen myös rohkeammin puheeksi pelaajien kanssa.

Sanapilvi, jossa lueteltuna erilaisia pelaamisen kautta opittuja taitoja. Esimerkiksi englantia, kärsivällisyyttä, historiaa, koordinaatiota, keskittymistä, tiimityöskentelyä. Pelaamisen kautta voi oppia monia erilaisia taitoja. Oheiset taidot ovat GameOn-hankkeessa kerättyjä vastauksia kysymykseen “mitä olet oppinut peleistä?” Kuva: Samuel Piiroinen.

Lopuksi

Lähes kaikilla GameOn-hankkeen osallistujilla on kokemuksia pelaamisen käsittelystä jonkun ammattilaisen kanssa. Pelaamisen tai siihen käytetyn ajan ottaminen puheeksi voi tuntua jännittävältä, jos huolena on itselle tärkeän tekemisen leimaantuminen ongelmaksi tai ajan tuhlaukseksi. On myös viitteitä siitä, että negatiivisella suhtautumisella on vaikutusta lähinnä pelaamisesta puhumisen avoimuuteen, ei niinkään pelikäyttäytymiseen (Meriläinen & Ruotsalainen 2023, 9).

Kiinnittämällä huomiota pelaamisen merkitykseen yksilölle, voidaan luoda tilaa monipuoliselle ja avoimelle keskustelulle. Tällöin myös pelaamiseen liittyvistä ongelmista tai hallinnan haasteista voidaan päästä keskustelemaan paremmin. Lisäksi pelaamisesta keskusteleminen voi avata mahdollisuuden keskustella syvemmin muistakin asioista, eli se voi rakentaa luottamusta ja siltaa ammattilaisen ja pelaajan välillä (vrt. Kokkinen & Luotojoki 2023, 45).

Sosiaalityöntekijälle peliharrastuksesta puhuminen voi auttaa tutustumaan asiakkaan arkeen, elämäntilanteeseen, perhesuhteisiin, läheisverkostoihin ja hyvinvointiin vaikuttaviin tekijöihin. Pelaaminen voikin olla vahvasti hyvinvointia tukevaa ja taitoja kehittävää toimintaa (Sirola ym. 2022). Työllisyyspalvelun työntekijälle pelaamisen kautta voivat puolestaan tulla näkyväksi asiakkaan taidot sekä kiinnostuksen kohteet, jotka voivat auttaa jatkopolkujen löytämisessä.

Kun ammattilainen kohtaa pelaajan avoimesti ja uteliaasti, pelaamisesta sekä muusta elämästä voidaan keskustella ratkaisukeskeisesti ja kokonaisvaltaisesti.

Lähteet:

Hytti, T. & Kähkönen, P. (2019). Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Socca – Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus. Verkossa saatavilla: https://socca.fi/wp-content/uploads/2024/12/Pelillisyys_ja_leikillisyys_aikuissosiaalityossa_-opas.pdf

Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä, F. (2024). Pelaajabarometri 2024 : Seurapelaamisen vastaisku. Tampereen yliopisto. Verkossa saatavilla: https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303

Kokkinen, K. & Luotojoki, T. (2023). Nuorten ja nuorten aikuisten digipelaaminen: – ammattilaisten näkökulmia digipelaamiseen osana työtään. Nuorisotutkimus, 41(3), 44–48.

Kokkinen, K., Piitulainen, P., Luotojoki, T. & Rauhansalo, T. (2023). Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta. Opas sosiaali- ja terveysalan sekä työllisyyspalveluiden ammattilaisille. Jyväskylän ammattikorkeakoulu.

Meriläinen, M. & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology 14.

Meriläinen, M. (2022). 14.90 Julkinen digipelikeskustelu. Teoksessa Alho, H., Aalto, M., Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 195–196.

Sirola, A., Savolainen, I. & Oksanen, A. (2022). 5.70 Digipelaaminen nuorisokulttuurina. Teoksessa Alho, H., Aalto, M., Castrén, S. & Pajula, M. (toim.) Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim, 84–87.

Siurala, L. (2024). Miksi tutkimuksen pitää puolustaa digipelaamisen positiivisuutta? Nuorisotutkimus, 42(3), 47–61.

Kuvassa GameON -hankkeen osallistujien ja rahoittajien logot vierekkäin bannerina.