Sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta – ruutuajasta laatuaikaan

Viimeisen neljän vuoden aikana Humanistinen ammattikorkeakoulu on ollut mukana hankkeissa, joissa on kehitetty ryhmämuotoista ja hyvinvointia tukevaa pelitoimintaa Kuopiossa (GameOver? – Continue! 2022–2023, GameON 2024–2026). Näiden hankkeiden aikana on vahvistunut ymmärrys siitä, että yhdessä pelaaminen voi tukea sosiaalista vahvistumista, työ- ja toimintakykyä sekä kokonaisvaltaista hyvinvointia.
Tässä artikkelissa tarkastellaan, millaisena sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta näyttäytyy GameON-hankkeen päättyessä. Pelitoiminnan mahdollisuuksia hyvinvoinnin ja toimijuuden edistämisessä peilataan keskusteluun pelillistämisestä ja ruutuajasta.
Pelaaminen osana kasvatus- ja ohjaustyötä
Pelaamista hyödynnetään laajasti erilaisissa ympäristöissä, kuten nuorisotyössä, työpajatoiminnassa ja opetuksessa. Eri toimintaympäristöissä myös pelitoiminnan tavoitteet vaihtelevat. Esimerkiksi e-urheilussa tavoitteet muistuttavat perinteistä urheilua, kun taas nuorisotyössä tai työpajatoiminnassa ne liittyvät usein osallisuuden edistämiseen ja syrjäytymisen ehkäisyyn.
Viime vuosina pelitutkijat sekä muuta ammattilaiset ovat alkaneet korostaa pelien potentiaalia myös laajemmassa hyvinvoinnin ja kulttuurin kontekstissa. Esimerkiksi vuonna 2025 joukko pelitutkijoita julkaisi raportin The Future of Games in Society, jossa linjattiin suuntaa pelitutkimuksen tulevaisuudelle (Drachen, Pirker & Nacke 2025). Raportin keskeinen huomio oli, että vaikka peliala on globaalisti valtava ja vaikuttava ala, on pelien mahdollisuuksia yhteiskunnallisen ja sosiaalisen muutoksen välineinä hyödynnetty vielä vähän.
Raportin kirjoittajat kritisoivat vallitsevaa pelien hyvinvointiin liittyvää keskustelua. Raportin mukaan keskustelua tulisi kohdistaa siihen, miten pelaaminen voi tukea henkistä kasvua, kriittistä ajattelua, sosiaalisia suhteita ja kollektiivisia arvoja. Pelien keskeinen potentiaali liittyy erityisesti niiden vuorovaikutteisuuteen, mahdollisuuteen kokeilla erilaisia rooleja sekä kykyyn kuvata monimutkaisia ilmiöitä.
Pelaamisen kehystäminen laajemmaksi yhteiskunnallisen muutoksen mahdollistajaksi tarjoaakin kiinnostavan lähtökohdan myös pelitoiminnan tavoitteita pohtiville.
Yhdessä pelaaminen sosiaalisesti vahvistavana toimintana
Kun pelitoiminnan tavoitteeksi otetaan sosiaalinen vahvistaminen, pelaaminen toimii kontekstina, joka mahdollistaa arjen voimavarojen tunnistamisen ja näkyväksi tekemisen. Pelaaminen voi olla merkittävä identiteetin, yhteisöllisyyden ja osallisuuden lähde, joka näyttäytyy laajasti elämän eri osa-alueilla. Monelle se on ennen kaikkea sosiaalista toimintaa, joka mahdollistaa uusiin ihmisiin tutustumisen, sosiaalisten suhteiden ylläpitämisen ja yhteisölliseen toimintaan osallistumisen (esim. Gonçalves ym. 2023).
Pelaaminen sosiaalisena toimintana ei ole tänä päivänä mitenkään marginaalinen ilmiö. Noin kaksi kolmasosaa suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä vähintään kuukausittain, ja kun mukaan lasketaan ei-digitaalisen pelaamisen muodot, nousee lukumäärä vielä huomattavasti (Kinnunen, Prykäri & Mäyrä 2024). Tutkimukset viittaavat siihen, että erityisesti paljon pelaaville ihmisille, joille pelaaminen on merkittävä osa identiteettiä, pelien tarjoamat mahdollisuudet sosiaaliseen kanssakäymiseen ovat erityisen tärkeitä (esim. Meriläinen & Ruotsalainen 2023).
Myös GameON-hankkeen osallistujille keskeisiä syitä osallistumiseen ovat olleet sosiaaliset suhteet ja mahdollisuus tutustua uusiin ihmisiin. Tällöin pelaaminen on yhteinen puheenaihe ja kiinnostuksen kohde, mutta myös ympäristö, jonka kautta muihin voi tutustua itselle sopivalla tavalla. Esimerkiksi yhteistyöpelejä pelatessa tutustuminen voi tapahtua kuin huomaamatta, kun pelin aikana ratkotaan eteen tulevia haasteita yhdessä.

Tukea elämän murrosvaiheisiin
Pelaamisen merkitys voi kasvaa elämän erilaisissa solmukohdissa. Esimerkiksi sairastumisen tai työttömyyden aikana pelaamiselle on usein enemmän aikaa, jolloin sen merkitys elämässä korostuu. Tutkimusten mukaan pelaaminen voi toimia haastavissa elämäntilanteissa kompensoivana toimintana, joka tukee tunnesääntelyä (Formosa ym. 2025) ja tuo kokemusta siitä, että oma arki on hallinnassa (Lee & Chen 2023). Toisaalta nämä elämäntilanteet ovat myös niitä hetkiä, jolloin pelaaminen voi haastaa hyvinvointia, jos peleihin paetaan muun elämän haasteita (Allen & Anderson 2018; Kaya ym. 2024).
Varsin usein ratkaisuna syrjäytymisriskissä olevien henkilöiden osallisuuden lisäämiseen on pidetty pelillistämistä. Onkin olemassa paljon hyviä esimerkkejä siitä, miten pelilliset ratkaisut ovat tukeneet oppimista tai lisänneet motivaatiota osallistumiseen.
Samalla pelillistämiseen on kohdistunut myös kriittistä keskustelua. Pelillistämiseen liittyy vallankäyttöä, kun ulkoa annetut pisteet, tasot ja tavoitteet määrittelevät sen, mitä tavoitellaan ja millainen toiminta nähdään arvokkaana. Tällainen toimijuuden kaventuminen voi siirtää huomion pois pelaamisen merkityksistä, yhdessä tekemisestä ja erilaisista kokemuksista. Filosofi C. Thi Nguyen (2024) kuvaa ilmiötä arvoloukuksi. Hänen mukaansa arvoloukkuja muodostuu, kun ihmiset alkavat tarkastella omaa tekemistään ulkoa annettujen, mitattavien päämäärien kautta.
Sosiaalisesti vahvistavassa pelitoiminnassa huomio kohdistuu pelillistämisen sijaan osallistujien arkeen, ja sen myönteisten voimavarojen sanoittamiseen ja vahvistamiseen. Keskeistä on tehdä näkyväksi arjen voimavaroja, pohtia omaa pelaamista, tutustua uteliaasti pelaamisen erilaisiin muotoihin sekä viettää aikaa yhdessä.
Ryhmämuotoinen pelitoiminta voi tarjota matalan kynnyksen väylän osallistua ja kiinnittyä arjen toimintoihin esimerkiksi pitkän työttömyyden jälkeen. Tällöin pelitoiminta voi toimia siirtymäympäristönä, joka tukee siirtymää kotoa kohti töitä tai opintoja (Trotter ym. 2026). Olennaista onkin rakentaa toimintaa yhdessä, jotta se kiinnittyy osaksi arjen tärkeitä asioita tuoden siihen uusia näkökulmia, ajatuksia ja toimintaa, jotka kiinnittyvät osaksi peliharrastamista.
GameON-hankkeessa toiminta rakentui monipuolisen tekemisen ympärille. Digitaalinen ja ei-digitaalinen pelaaminen, 3D-tulostusprojektit, figuurien maalaus sekä pelaamiseen liittyvät vierailut ja vierailijat pyrkivät osaltaan tuomaan uusia näkökulmia peliharrastamiseen. Kun pelaamista ja pelikulttuureita tarkastelee laajasti, myös sen tarjoamat erilaiset mahdollisuudet tulevat paremmin näkyväksi.
Ruutuajasta laatuaikaan
Digitaalisuuteen liittyvä keskustelu käy tällä hetkellä vilkkaana. Keväällä THL ja Opetushallitus (2026) julkaisivat digitaalisten laitteiden vapaa-ajan käytön suositukset 0–13-vuotiaille. Seuranneessa keskustelussa suositukset on nimetty pääosin ruutuaikasuosituksiksi, vaikka ruutuaikaan liittyvät suositukset ovat vain yksi osa kokonaisuutta.
Todennäköistä on, että keskustelu ruutuajasta pysyy vilkkaana myös tulevaisuudessa. Parhaillaan valmistelussa on nuorten digitaalisten laitteiden vapaa-ajan käytön suositukset, ja nuorten somekiellosta on käyty laajaa julkista keskustelua. Samaan aikaan tutkijat eivät ole lainkaan yksimielisiä siitä, että ruutuaika olisi mielekäs mittari hyvinvointivaikutusten arvioinnissa (Orben & Przybylski 2019; Vuorre ym. 2022).
Nuorisotutkijat ovat pitäneet yllä nuorten näkökulmia keskustelussa, ja muistuttaneet esimerkiksi siitä, että sosiaalisen median vaikutukset ovat nuorten omien arvioiden mukaan varsin vähäisiä (Happonen & Matikainen 2025). 83 suomalaista nuorisotutkijaa puolestaan julkaisi kevättalvella 2026 politiikkasuositukset, joissa kritisoidaan pyrkimyksiä kieltää sosiaalinen media nuorilta.
GameON-hankkeen kokemusten näkökulmasta julkinen keskustelu ruutuajasta näyttää kärjistyneeltä. Hankkeen osallistujat ovat pääosin nuoria aikuisia, jotka viettävät ison osan arjestaan digitaalisia pelejä pelaten. Yhteisissä keskusteluissa myös pelaamiseen liittyvät kielteiset vaikutukset ja ongelmat tunnistetaan, ja niitä pohditaan osana omaa elämää.
Tämän pohjalta tuntuisi kuitenkin erikoiselta ajatella, että digitaalisessa pelaamisessa keskeistä olisi käytetty aika tai pohdinta siitä, milloin pelaamisen vaikutukset ovat myönteisiä ja milloin kielteisiä. Pelaaminen on osa laajempaa osallistumista pelikulttuuriseen toimintaan, joka pitää sisällään erilaisia pelaamisen muotoja, yhteisöjä ja tapoja osallistua. Myöskään peliryhmätoimintaan osallistumisessa keskeistä ei useinkaan ole se, pelataanko digitaalista vai ei-digitaalista peliä ja miten pitkään. Olennaista on se, että pelitoiminnassa pääsee tapaamaan muita samanmielisiä ihmisiä yhteisen tekemisen merkeissä.
Keskustelu siitä, miten digilaitteet ja pelit vaikuttavat ihmisiin, ohittaa helposti toimijuuden näkökulman. Pelaaminen ja pelikulttuureihin osallistuminen ovat aktiivista toimintaa, jossa vietetään aikaa sekä tutustutaan erilaisiin peleihin ja yhteisöihin. Toimijuuden vahvistaminen on nostettu keskeiseksi toimenpiteeksi myös tuoreissa medialukutaidon ja mediakasvatuksen kansallisissa linjauksissa (Pekkala ym. 2026). Pelitoiminnan järjestäjän keskeinen rooli on muodostaa pelaamisen ympärille toimintaa, jossa tuetaan tasapainoista arkea, edistetään moninaisuutta ja vahvistetaan luottamusta yhteiskuntaan.
Kun digitaalista toimintaa ja pelaamista tarkastellaan osana ihmisten arkea, voisi ruutuajan sijaan olla mielekkäämpää puhua laatuajasta. Laatuaikaa mitattaessa keskeistä olisi tarkastella, miten paljon aikaa vietetään yhdessä mukavia hetkiä ja kokemuksia jakaen. Sen sijaan sillä, vietetäänkö yhteistä laatuaikaa peliohjaimen, lautapelin vai biljardipöydän ääressä, tuskin on suurta merkitystä.
Tarkemmin GameON-hankkeen aikana kehitetystä sosiaalisesti vahvistavan pelitoiminnan toimintamallista voi lukea täältä:
– GameON – opas sosiaalisesti vahvistavaan pelitoimintaan
– Innokylä : GameON – sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta
Lähteet
Allen J.J. & Anderson C.A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. Computers in Human Behavior, 84, 220–229. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.034
Drachen, A., Pirker, J. & Nacke, L.E. (2025). The Future of Games in Society, Dagstuhl Reports, 15(3), 39–55. https://doi.org/10.4230/DagRep.15.3.39
Formosa, J., Türkay, S., Mandryk, R.L. & Johnson, D. (2025). A Qualitative Exploration on the Role of Videogames during Difficult Times: An Emotion Regulation Perspective. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 9(6), GAMES033, 953–975. https://doi.org/10.1145/3748628
Gonçalves, D., Pais, P., Gerling, K., Guerreiro, T, Rodrigues, A. (2023). Social gaming: A Systematic review. Computers in Human Behavior, 147, 107851. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107851
Kaya, A., Türk, N., Batmaz, H. & Griffiths, M.D. (2024). Online Gaming Addiction and Basic Psychological Needs Among Adolescents: The Mediating Roles of Meaning in Life and Responsibility. International Journal of Mental Health and Addiction 22, 2413–2437. https://doi.org/10.1007/s11469-022-00994-9
Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä, F. (2024). Pelaajabarometri 2024: Seurapelaamisen vastaisku. TRIM Research Reports 32, Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3742-1
Happonen, K. & Matikainen, J. (2025). Sosiaalisen median käytön yhteys koettuun hyvinvointiin Suomessa asuvien nuorten keskuudessa. Teoksessa Kivijärvi, A. & Happonen, K. (toim). Kesä ja kännykät. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2024. Valtion nuorisoneuvoston julkaisuja, 79. 195–214 https://doi.org/10.57049/nts.1683
Lee, Y.-H. & Chen, M. (2023). Seeking a Sense of Control or Escapism? The role of video games in coping with unemployment. Games Culture, 18(3), 339–361. https://doi.org/10.1177/15554120221097413
Meriläinen, M. & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology, 14, 1164992. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1164992
Nguyen, C.T. (2024). Value Capture. Journal of Ethics and Social Philosophy, 27(3). 469–504. https://doi.org/10.26556/jesp.v27i3.3048
Orben, A. & Przybylski A.K. (2019). Screens, Teens, and Psychological Well-Being: Evidence from Three Time-Use-Diary Studies. Psychological Science, 30(5), 682–696. https://doi.org/10.1177/0956797619830329
Pekkala, L., Helenius, I., Alajärvi, J., Laiti, O. & Salomaa, S. (2026). Kansalliset medialukutaidon ja mediakasvatuksen linjaukset. Opetus ja kulttuuriministeriön julkaisuja: 2026:34. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-415-360-7
THL & Opetushallitus. (2026). Digitaalisten laitteiden vapaa-ajan käytön kansalliset suositukset 0–13-vuotiaille. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos & Opetushallitus. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202601215329
Trotter M.G., Linnér L., Jonasson K., Kegelaers J., Watson M., Østergaard L.D., Larsen D.K., Brain J., Schyvinck C., Gill M., Sergel K., Damm H., Johansson M., Didriksen M.A., Baumann A., Cederström N. and Johnson U. (2026). Sanctuary to sinkhole and back again: video gaming and esport as a transition environment for young people at risk of marginalization. Frontiers in Psychology, 17, 1793190. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1793190
Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K. & Przybylski, A.K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science. 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411