Miltä nuorisotyöllinen pelikasvatus näyttää tulevaisuudessa? 

Pitkähiuksinen piirretty hahmo tanssii hiukset hulmuten. Taustalla on kukkia ja lintuja.
  • Kirjoittaja: Suvi Tuominen, YTM, lehtori, Humanistinen ammattikorkeakoulu, 23.6.2022

Joidenkin arvioiden mukaan avoin nuorisotalotoiminta vähenee tulevaisuudessa (ks. esim. Malm 2021). Toteutuessaan tämä kehityssuunta pakottaisi myös nuorisotyöllistä pelitoimintaa jatkamaan erilaisten, esimerkiksi tiloista ja laitteista riippumattomien toimintatapojen kehittämistä.  

Lentäviä autoja, lisättyä todellisuutta ja pieniä vihreitä miehiä. Näitä kaikkia opiskelijat visioivat nuorisotyöllisen pelikasvatuksen tulevaisuuden saralle opintojakson Pelikasvatus nuorisotyössä 1 kokoavassa tehtävässä.

Opiskelijoiden tehtävänä oli laatia visuaalinen esitys pelikasvatuksen tulevaisuudesta pohjautuen vähintään kahteen ennalta määrättyyn lähteeseen sekä opintojakson sisältöihin. Useimmat tulevaisuuskuvat liikkuivat hyvin realistisissa sfääreissä. Kaikki opiskelijat olivat yhtä mieltä siitä, että pelikasvatuksen ja pelillisyyden merkitys osana nuorisotyötä tulee lisääntymään selvästi jo lähivuosina.

Opiskelijoiden kanssa samalla linjalla ovat myös nuorisoalan asiantuntijat, sillä Karla Malmin (2021) selvityksessä he arvioivat, että pelitoiminta kasvaa lähitulevaisuudessa nuorisotyön toimintaympäristönä tai työmuotona kolmanneksi eniten, heti digitaalisen nuorisotyön sekä etsivän ja erityisnuorisotyön jälkeen. Nuorisotyöntekijöistä 33 prosenttia uskoi, että pelaamisen ja pelitoiminnan merkitys kasvaa erittäin paljon ja 37 prosenttia uskoi merkityksen kasvavan melko paljon.

Kuvassa opiskelijan mietteitä siitä, miltä pelikasvatus näyttä 40 vuoden päästä. Kuvassa tekstiä vihreissä palloissa, teksti niin pientä että siitä ei saa selvää.
Kuvakaappaus opintojakson opiskelijan Timi Noron tulevaisuuskuvasta.

Pelikasvatuksella on pitkät juuret nuorisotyössä

Erilaiset leikit ja pelit ovat olleet osa nuorisotyötä jo aivan nuorisotyön alkuhämäristä asti. Digitaalisia pelejäkin on käytetty nuorisotyössä jo heti ensimmäisten pelikonsoleiden ilmestyttyä. Nuorisotyössä on siten ymmärretty jo varhain, että leikkiminen ja pelaaminen on aivan keskiössä nuoren minäkuvan kehittymisen, yhteisöllisyyden rakentumisen ja kognitiivisten taitojen kehittymisen kannalta (Huttunen 2013). Pelaaminen on kivaa tekemistä ja toimii vetovoimaisena aktiviteettina nuorille.

Nuorisotyöllistä pelitoimintaa on siis toteutettu kauan ennen kuin termejä kuten pelikasvatus, pelisivistys tai digitaalinen nuorisotyö on alettu käyttää. Niin peli- kuin mediakasvatukseen liittyvä termistö on muuttunut niiden syntyhetkistä lähtien, mikä kertoo toisaalta alan dynaamisuudesta ja toisaalta teknologian ripeästä kehityksestä ja yhteiskunnan kulttuurisesta murroksesta.

Ja dynaamista pelikasvatus onkin! Uusia toimintamuotoja ja tapoja toteuttaa pelitoimintaa syntyy jatkuvasti ja rohkeita kokeiluja käynnistetään eri puolella Suomea niin järjestöjen, seurakuntien kuin kuntienkin nuorisotyön parissa.

Kuvassa näkyy kuvituskuvana Rubikin kuutio ja lilalla pohjalla teksti: Nuorisotyöntekijältä vaadittava osaaminen: - 2030-luvulla nuorisotyössä tehdään entistä enemmän moniammatillista yhteistyötä (Malm 2021, 102). Tämä vaatii hyviä yhteistyö- ja vuorovaikutustaitoja. - Pelisivistys. Sitä voidaan kerryttää mm. keskuetlemalla peleistä, pelaavasta nuoresta sekä pelikulttuurista (Härkönen 2021, 66.) – Teknologinen kehitys vaatii omien digitaitojen kehittämistä ja ylläpitämistä. – Ja ennen kaikkea: kärsivällisyyttä, ystävällisyyttä, empatiakykyjä sekä halua auttaa nuoria.
Kuvakaappaus opintojakson opiskelijan Piia Sorvojan tulevaisuuskuvasta.

Tarvitaan enemmän keskustelua pelikasvatuksen tavoitteista ja toimijoiden rooleista

Maailma muuttuu monella tavalla, eikä pelkästään teknologisen kehityksen vuoksi. Nuorten määrä vähenee, sosiaalinen eriarvoisuus kasvaa ja työelämä on murroksessa. Tällä kaikella on väistämättä vaikutusta myös nuorisotyön toimintoihin ja kenties myös tavoitteisiin.

Tulevaisuudessa ihmiset eivät välttämättä asu samalla paikkakunnalla kuin missä työskentelevät tai opiskelevat ja saattavat muuttaa nomadimaisesti paikasta toiseen. Eräs opiskelija pohti omassa esityksessään osuvasti, että tällaisessa maailmassa nuoret eivät välttämättä kiinnity fyysiseen nuorisotilaan tai edes tietyn kunnan nuorisopalveluihin, vaan he leimautuvat helpommin verkkopalveluun tai nuorisotyöntekijään. Tällaisessa todellisuudessa pelimaailmoissa tapahtuvalla nuorisotyöllä todella on paikkansa.

Verkkopalvelut sulautuvat vielä selkeämmin osaksi fyysistä todellisuutta esimerkiksi lisätyn todellisuuden ja puettavan teknologian myötä. Voi jopa olla niin, että olemme kaikki osana peliä tajuamatta sitä itse. Tällöin yksi pelikasvatuksen tärkeimmistä tavoitteista kiinnittyy medialukutaitoon: miten autamme nuoria hahmottamaan pelien ja muiden ympäristöjen lainalaisuuksia ja pelisääntöjä?

Opiskelijoiden esityksistä huokui myös huoli siitä, että tulevaisuuden peliympäristöt ovat mukaansatempaavuutensa vuoksi vielä koukuttavampia kuin nykyään. Siten nuorisotyössä olisi huolehdittava nuorten kokonaisvaltaisesta hyvinvoinnista ja autettava nuoria hallitsemaan liikapelaamista.

Kuvassa näkyy opiskelijan kasvot oikeassa alareunassa ja dialla teksti: Missä ympäristöissä nuorisotyön pelikasvatusta tullaan tekemään? Miten ja millä laitteilla? - Nuorisotyötä on tehty aina siellä, missä nuoret on (Verke 2019). – Nuorisotyö tulee keskittymään nuorisotalojen ulkopuolelle, kuten verkossa, kouluissa ja monitoimitiloissa (Malm 2021) – Ostoskeskusket, skeittihallit jne. – Koneet, puhelimet? – Kellot ? – Virtual reality?
Kuvakaappaus opintojakson opiskelijan Jyri Junnikkalan tulevaisuuskuvasta.

Eräs opiskelija pohti esityksessään, että kunnallisen nuorisotyön toteuttaman pelikasvatuksen tavoite olisi tulevaisuudessa yhteisöllisyyden edistäminen ja nuoren hyvinvoinnin tukeminen, kun taas kolmannen sektorin ja seurakuntien roolina olisi toteuttaa e-urheilua ja kartuttaa nuorten digiosaamista. Keskustelua eri toimijoiden toteuttaman nuorisotyön tavoitteista ja toiminnoista tarvitaan ehdottomasti tulevaisuudessa enemmän, kun nuorisotyön toimintaympäristö muuttuu.

Koronapandemia siirsi hetkellisesti nuorisotyötä verkkoon, mutta se ei ole ainakaan vielä johtanut laaja-alaisempaan keskusteluun digitaalisuuden läpileikkaavasta vaikutuksesta nuorisotyön tavoitteisiin ja palveluverkostoon. Itse asiassa pelitoiminnan yleisyys jopa hieman vähentyi koronan aikana: vuonna 2021 digitaalisia pelejä ilmoitti käyttävänsä nuorisotyössä säännöllisesti vajaa kolmannes kuntien nuorisotyöntekijöistä, kun vuonna 2019 osuus oli 41 prosenttia (Verke 2021).

Pelikasvatus ja tunnekasvatus ne yhteen sopii

Opiskelijoiden esityksissä oltiin luottavaisia sen suhteen, että vuonna 2032 nuorisotyöntekijät luovivat sujuvasti digimaailmoissa, heidän digiosaamisensa on kiitettävällä tasolla ja pelikasvatus on kiinteä osa nuorisotyötä ja sen tavoitteita. Sen sijaan yhdenvertaisuuden toteutumisen suhteen he uskovat olevan vielä sen verran paljon tekemistä, että vielä 10 vuoden päästä joudutaan paiskimaan töitä sen edistämiseksi. Myös esimerkiksi Verkessä on pohdittu, että tulevaisuudessa nuorisotyön keskeinen tavoite on tukea nuorten yhdenvertaisuuden toteutumista (Verke 2019).

Onkin totta, että yhdenvertaisuuteen tulisi panostaa nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa monellakin tavalla. Digitaalisten pelien toimintaympäristö saattaa sisältää häiritsevää negatiivista kommentointia, haukkumista ja vihapuhetta. Ilman pelikasvatusta ja -opastusta siitä, millaista on toimiva, positiivinen ja hyvä kommunikointi pelien sisällä, on mahdollista, että nuori sisäistää peleissä ja pelikulttuurissa vallitsevan kommunikointikulttuurin (Ahtiainen & Lehtinen 2021).

Miten pelitoiminnassa taataan yhdenvertaisuuden toteutuminen & edistetään yhdenvertaisuutta? Tavoite: Yhdenvertainen ja monipuolinen pelikasvatus. Alustat: Saavutettavat määritellyt verkkoalustat ja pelit. Tietopohja: Pelikasvatuksen tietopohja. Tietoa häirinnästä ja monipuolisesti peligenrejä. Tieto säännöistä ja toiminnasta. Valvonta: Pelaamisen valvominen. Ongelmatilanteiden ratkaiseminen ja niihin puuttuminen. Hauskanpito: Pelaamisen on tarkoitus olla mukavaa ja kaikille on mahdollista löytää mieluinen peli. Innostus, hauskanpito, oppiminen.
Kuvakaappaus opintojakson opiskelijan Roosa Liimataisen tulevaisuuskuvasta.

Yksi tapa turvallisen peliympäristön luomiselle on tunteista puhuminen ja tunteiden salliminen. Peleissä on usein läsnä vahvat tunteet niin onnistumisen hetkellä kuin karvaan tappion koittaessa. Pelit tarjoavatkin oivallisen ympäristön tunnetaitokasvatukselle (Nousiainen 2022). Miten esimerkiksi pettymystä voi purkaa ilman, että haukkuu pelikavereita? Millä sanoilla voimakkaat tunteet purkautuvat ulos ja mitkä sanat valitsen voitonriemun hetkellä? Tunnekasvatusta tehdäkseen pelikasvattajan ei tarvitse tietää peleistä oikeastaan mitään, ainoastaan ymmärtää pelien ja pelaamisen merkitys nuoren elämässä.

Tämä oli vasta alkua – pelikasvatuksen opinnot jatkuvat Humakissa

Järjestimme Pelikasvatus nuorisotyössä 1 -opintojakson (5 op) ensimmäistä kertaa keväällä 2022. Opintojaksolle osallistui 41 opiskelijaa, joista noin puolet oli Humakin tutkinto-opiskelijoita ja puolet avoimen ammattikorkeakoulun kautta. Opintojakso järjestettiin kokonaan verkossa ja sen tuottamisessa oli mukana laaja joukko pelikasvatuksen asiantuntijoita. Tiedotimme aiheesta jo aiemmin.

Ilahduimme opiskelijoiden antamasta loppupalautteesta, jonka mukaan olimme onnistuneet sisältöjen ja oppimistehtävien rakentamisessa! Opiskelijat pitivät käänteisen oppimisen mallista, jossa asiasisällöt opiskeltiin ensin itsenäisesti verkossa ja sen jälkeen webinaareissa syvennettiin opittua. Opiskelijoiden antamisen kokonaisarvosanojen keskiarvo kurssille oli 4,2 eli voimme todeta onnistuneemme kohtuullisen hyvin, mutta sopivassa määrin jäi vielä parannettavaakin.

“Opintojakso oli hyvin suunniteltu, tehtäviä oli sopivasti ja ne oli hyvin jaksotettu luentojen väliin. Tehtävät myös tukivat hyvin luennoilla käytyjä asioita. Kurssin oppimateriaali oli mielenkiintoista ja kivasti oli käytetty videoita ja kirjoitettua materiaalia, jolloin monenlaiset oppijat pystyvät omaksumaan tiedon. Kiitos monipuolisesta, innostavasta ja mielenkiintoisesta kurssista!”

Kehitämme Pelikasvatus nuorisotyössä 1 -opintojaksoa opiskelijoilta saamamme palautteen perusteella ja järjestämme sen uudelleen keväällä 2023. Mutta mikäli olet innostunut opiskelemaan pelikasvatusta, niin aivan niin pitkään ei tarvitse odottaa, sillä jo syksyllä 2022 järjestämme opintojakson Pelikasvatus nuorisotyössä 2. Osallistuminen ei edellytä Pelikasvatus nuorisotyössä 1 -opintojakson suorittamista. Ilmoittautuminen opintojaksolle on juuri alkanut, lue lisää täältä. Tervetuloa mukaan pohtimaan nuorisotyöllisen pelikasvatuksen nykyhetkeä ja tulevaisuutta!

Lähteet

Ahtiainen, Sonja ja Lehtinen, Riikka 2021. Nuorisotyöntekijä luo pelikasvatuksen keinoin parempaa pelikulttuuria. Saatavilla osoitteessa: https://www.verke.org/blogit/nuorisotyontekija-luo-pelikasvatuksen-keinoin-parempaa-pelikulttuuria/

Huttunen, Tero 2013. Pelit nuorisotyössä ja ryhmätoiminnassa. Teoksessa Pelikasvattajan käsikirja. Saatavilla osoitteessa: https://peliviikko.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf

Malm, Karla 2021. ”Parempi vaihtoehto kuin 80-luvun Suomi”? Nuorisotyöntekijät, paikat ja ympäristö vuonna 2030. Humanistinen ammattikorkeakoulu julkaisuja, 119. Helsinki. Saatavilla osoitteessa: https://www.humak.fi/wp-content/uploads/2021/04/Parempi-vaihtoehto-kuin-80-luvun-Suomi.pdf

Nousiainen, Susi 2022. Non-toxic-hanke – reilua ja kestävää pelikulttuuria rakentamassa. Saatavilla osoitteessa: https://www.verke.org/blogit/non-toxic-hanke-reilua-ja-kestavaa-pelikulttuuria-rakentamassa/

Verke 2019. Mitä nuorisotyön tulisi tietää? Havaintoja teknologisoituvasta maailmasta. Saatavilla osoitteessa: https://www.verke.org/julkaisut/mita-nuorisotyon-tulisi-tietaa/

Verke 2021. Kunnallisen nuorisotyön digitalisaatio 2021. Saatavilla osoitteessa: https://www.verke.org/uploads/2021/12/b9f83b25-kunnallisen_nuorisotyon_digitalisaatio_tutkimusraportti_v3.pdf