Voidaanko pelitoiminnalla torjua syrjään jäämistä?

Piirroshahmo, joka istuu lattialla kannettava tietokone sylissään hymyillen.
  • Kirjoittaja: Nina-Elise Koivumäki, Asiantuntija , Humanistinen ammattikorkeakoulu, 12.9.2023

Suurten kriisien ja muutosten sävyttämällä aikakaudella tarvitsemme uusia lähestymistapoja osallisuuden vahvistamiseen. On huomioitava paremmin se todellisuus, jossa haavoittuvassa asemassa olevat arkeaan elävät. Videopelaaminen on nuorten parissa erittäin suosittu harrastus ja sosiaalinen ympäristö. Se tarjoaa monia mahdollisuuksia nuorten hyvinvoinnin ja osallisuuden edistämiseen.

Haitta vai hyöty -väittelystä kohti uusia ulottuvuuksia

Moni aikuinen ja nuorten parissa työskentelevä ammattilainen saattaa suhtautua pelaamiseen edelleen epäröiden. Erityisesti videopelaamiseen liittyvä julkinen keskustelu on pitkään ollut ongelma- ja huolikeskeistä. Pelaamista ei ole nähty harrastuksena tai kehittävänä ajanvietteenä, vaan siihen on liitetty monia riskejä, kauhukuvia ja jopa moraalista paniikkia.

Vähitellen tutkimustieto pelaamisesta sekä siihen liittyvistä vaikutuksista ja merkityksistä on lisääntynyt, ja esiin on tullut myös muita sävyjä. Digipelaamisesta on löytynyt paljon hyvinvointia edistäviä ja kognitiivisia kykyjä parantavia elementtejä (esim. Kühn ym. 2013; Bavelier ym. 2014.) On myös ymmärretty, että pelaaminen on merkittävä sosiaalinen ympäristö monille nuorille.

Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ilmiö, jota ei voi tiivistää vain hyöty–haitta -akselille (Meriläinen & Ruotsalainen 2023). Pelisivistys, jolla tarkoitetaan ”pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä” (Pelikasvattajan käsikirja 2013, 10; vrt. Meriläinen 2020, 39-44) on kasvanut tiedon lisääntyessä. Tietoisuus pelikasvatuksesta ja sen mahdollisuuksista on saavuttanut paitsi nuorisotyön ammattilaiset, mutta myös vanhemmat ja muut kasvattajat. Pelaamiseen on alettu vähitellen suhtautua uteliaasti, lapsi- ja nuorisolähtöisellä katseella.

Pelaamisen haitta/hyöty -keskustelun lisäksi pelaamista voi tarkastella myös toimijuuden ja osallisuuden kautta ja löytää uusia mahdollisuuksia sosiaalisiin ongelmiin. Esimerkiksi Ruotsissa kasvaneeseen jengiväkivaltaan kokeillaan pelitoimintaa yhtenä ehkäisykeinona. Botkyrkanin kunta on lähtenyt liikkeelle e-urheilun näkökulmasta ja tarjonnut urheiluseuroille jaettavaa taloudellista tukea myös e-urheiluseuralle (Iltasanomat 13.3.2023). Näin on aikaansaatu nuoria houkuttelevaa vapaa-ajan toimintaa, jossa nuorten on mahdollista tavata toisiaan turvallisessa ympäristössä mielekkään tekemisen puitteissa, ja saada aikuisen tukea ja ohjausta.

Kuvassa mies pelaa Among Us-peliä tietokoneella selkä kameraan päin. Tietokoneen näytöllä näkyy pelinäkymä ja pelihahmoja.
Game Over? – Continue! – hankkeessa nuoria tavoitettiin mukaan toimintaan peliyhteisöistä ja -striimeistä. Hanketyöntekijät pelasivat nuorten kanssa heidän suosimiaan pelejä. Kuva: Game Over? – Continue -hanke.

Hyvinvointia ja osallisuutta pelaamalla

Suomessa pelitoimintaa on ollut jo pidemmän aikaa nuorisotiloilla ja vähitellen nuorisotyön tehtävään liittyvää kasvatusnäkökulmaa on tuotu myös pelitoimintaan pelikasvatusta kehittämällä. Pikuhiljaa pelaamisen mahdollisuuksia on alettu kokeilla laajemmin hyvinvoinnin edistämisessä sekä syrjäytymisen ehkäisyssä. Esimerkiksi LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston eSport Kipinä –, Jyväskylän ammattikorkeakoulun Pelaten duuniin – sekä Savonian, Humakin ja Itä-Suomen yliopiston Game Over? – Continue! – hankkeet ovat kaikki kehittäneet pelitoimintaa syrjäytymisen ehkäisyyn sekä toimintakyvyn vahvistamiseen pyrkivässä työssä. Havainnot ovat olleet rohkaisevia:

Ensinnäkin, pelitoiminta tarjoaa matalan kynnyksen mahdollisuuden osallistua ryhmämuotoiseen toimintaan. Peliteema yhdistää ja mahdollistaa toisen kohtaamisen luontevasti pelaavien nuorten keskuudessa. Peleistä ja pelaamisesta on helppo aloittaa keskustelua tuntemattomankin kanssa.

Toiseksi, peliosaamisen arvostus toiminnassa tuo osallistujille kokemuksia siitä, että on pätevä ja taitava jossain; se taas vahvistaa osallistujan minäkuvaa ja itseluottamusta. Nuori voi havaita itsellään vahvuuksia ja osaamista, jota ei aiemmin ole tunnistanut.

Kolmanneksi, yhdessä tekeminen ja vaikkapa pelitapahtuman rakentaminen toisille nuorille vahvistaa kokemusta siitä, että omalla toiminnalla voi aikaansaada hienoja asioita, vaikuttaa lähiympäristöön ja omaan hyvinvointiin sekä tulla osaksi yhteisöä.

Yksinäiselle pelit voivat olla pelastus

Monille pelaaville nuorille peliyhteisöt tarjoavat tärkeitä ihmissuhteita, jotka kannattelevat läpi monenlaisten elämäntilanteiden ja vaiheiden, riippumatta siitä, missä päin asuu, miltä näyttää tai mitkä ovat oman toimintakyvyn haasteet. Elämme aikaa, jolloin yksinäisyys näyttäytyy merkittävänä inhimillisenä ja yhteiskunnallisena haasteena, joten tällaisista yhteisöistä kiinni pitäminen on monelle nuorelle mielekkään elämän ehto (ks. esim. Yle 26.4.2023) Pelaamalla voi löytää, rakentaa ja ylläpitää merkityksellisiä ja syviä ihmissuhteita, vaikka livekohtaamisia ei olisikaan. Nämä suhteet ovat nuorille yhtä todellisia ja arvokkaita kuin mitkä tahansa suhteet.

Pelaaminen tarjoaa monia mahdollisuuksia

Pelitoiminnan mahdollisuudet on syytä ottaa huomioon, kun etsitään ratkaisuja polarisaatioon, yksinäisyyden torjuntaan sekä osallisuuden edistämiseen nuorten parissa. Pelaamista voidaan hyödyntää etsivässä työssä (esim. Digipelietsivä-hanke), harrastustoiminnassa sekä työpajatoiminnassa. Pelitoiminnalla voidaan lisätä nuorten hyvinvointia ja toimintakykyä, tukea osallisuutta ja toimijuutta sekä tarjota myös työllistymisen ja verkostoitumisen mahdollisuuksia. Pelikasvatuksellinen ote työskentelyssä tukee sitä, että pelaamisen hyödyt pysyisivät mahdollisia haittoja suurempina ja harrastaminen olisi mahdollisimman turvallista kaikille. Pelitoiminta näyttää olevan varteenotettava keino ja konteksti torjua syrjäytymistä ja tavoittaa myös haavoittuvassa asemassa olevia.

Viittaukset:

Bavelier, Daphne & Beijjanki, Vikranth R. & Zhang, Ruyuan & Li, Renjie 2014. Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proceedings in the National Academy of Sciences. Vol. 111 (47), 16961-16966. Viitattu 25.8.2023. https://www.pnas.org/doi/full/10.1073/pnas.1417056111

Iltasanomat 13.3.2023: Ruotsalaislähiössä kokeillaan yllättävää tapaa saada nuoret pois kaduilta. Viitattu 25.8.2023. https://www.is.fi/digitoday/esports/art-2000009443246.html

Kühn, Simone & Gleich, Tobias & Lorenz, Robert C. & Lindenberger, Ulman 2013. Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, vol. 19, 265–271. Viitattu 25.8.2023. https://www.researchgate.net/publication/258116735_Playing_Super_Mario_induces_structural_brain_plasticity_Gray_matter_changes_resulting_from_training_with_a_commercial_video_game

Meriläinen, Mikko 2020. Kohti pelisivistystä. Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta. Kasvatustieteellisiä tutkimuksia, numero 66. Viitattu 11.9.2023. https://helda.helsinki.fi/items/14d83267-86db-4c89-a19d-688db2e3269d

Meriläinen, Mikko & Ruotsalainen, Maria 2023. The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology. Vol 14. 2023. Viitattu 25.8.2023. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1164992

Pelikasvattajan käsikirja 2013. Pelikasvatus.fi. Viitattu 11.9.2023. https://pelikasvatus.fi/pelikasvattajan-kasikirja-2013/

Yle 26.4.2023. Hei yksinäinen, löysitkö sinäkin kaverin verkossa pelaamalla? Viitattu 25.8.2023. https://yle.fi/a/74-20028442

Tutustu:

Game Over? – Continue! – hanke: https://gameover.savonia.fi/

Pelaten duuniin: https://www.jamk.fi/fi/projekti/pelaten-duuniin

eSport Kipinä – hanke: https://lab.fi/fi/projekti/esport-kipina

Digipelietsivä-hankkeen loppuraportti: https://julkaisut.hel.fi/fi/julkaisut/digipelietsivahankkeen-loppuraportti

Opiskele aihetta:

Humak: https://kauppa.humak.fi/tuote/nuorisotyollisen-pelitoiminnan-kehittaminen-syksy/

Asiasanat: pelaaminen, nuorisotyö, osallisuus, yhteisöllisyys, hyvinvointi, nuoret, syrjäytyminen